alias Kornya Zsolt

RPG THEORY
A szerepjátékok első húsz éve

- első rész -



Ez az áttekintés a szerepjátékok történetéről az egyik legrégibb és legtapasztaltabb magyarországi szerepjátékos tollából származik. A cikkben szereplő adatok - nevek, címek és időpontok - a szűkös forrásanyag lehetőségeihez mérten tényszerűek; az esetleges hibákért a szerző előre is elnézést kér az olvasóktól. Az értékelések terén a szerző bevallottan nem törekszik teljes objektivitásra: ítéletalkotását személyes tapasztalatai és preferenciái befolyásolták. Az olvasók között bizonyára vannak, akik egyes témákról másképpen vélekednek; a szerző senkit nem kívánt megsérteni egyéni véleménye közreadásával, és örömmel fogad minden kritikát.


A szerepjátékok eszméje immár visszavonhatatlanul bevonult a szórakoztatás világtörténetébe; egyes teoretikusok szerint megjelenésük a legnagyobb mérföldkő volt ezen a területen a sakk feltalálása óta. Ezt persze amolyan viccfélének szánták, valójában azonban nem is járnak olyan messze a valóságtól: a szórakozásnak ez a fajta interaktív formája teljességgel új dolog, a modern világ találmánya. Gyökerei, előzményei természetesen vannak - és most nemcsak a terepasztalos stratégiai játékokra gondolok, hanem a könyvnyomtatás előtti kor történetmondóira meg a közönséges rabló-pandúrra is -, jelen formájában azonban abszolút egyedi jelenség, üdítő kivétel, ami erősíti a „nincs új a nap alatt” szabályt.
    Mivel a szerepjáték a modern idők és a modern média gyermeke, hihetetlenül hamar elterjedt és meghódította a világot. Közben persze nem maradt statikus és változatlan; kinőtte a gyermekcipőt, fölserdült, éretté vált, komoly helyet vívott ki magának a szórakoztatóiparban. Éppen ezért nyugodtan beszélhetünk már RPG-történelemről, noha ez a hobbi egyelőre alig húszéves múltra tekinthet vissza. Húsz év alatt viszont rengeteg minden történt vele, ami bizonyára számot tarthat a magyar olvasóközönség figyelmére. Jómagam meglehetősen sok RPG-rendszert mutattam már be a Rúna hasábjain; most a szerepjátékok általános történetét szeretném felvázolni néhány sietős ecsetvonással.
    A szerepjátékok létrejötte attól a pillanattól datálható, amikor egymásra talált két széles körben elterjedt, nagy népszerűségnek örvendő szórakozási forma. A csatajátékoknak, amelyek ólomfigurákat és terepasztalokat használtak valóságos és képzeletbeli háborúk és ütközetek modellezésére, a hatvanas évek végén már igen nagy hagyományai voltak, különösen Angliában és Németországban. Nagyjából ugyanerre az időszakra tehető a fantasy-irodalom reneszánsza, a Conan-láz és a Tolkien-őrület is. A fantasy súlyos válságot élt át a világháború után, végül azonban főnixként támadt fel haló poraiból, elsősorban A Gyűrűk Ura hatalmas sikerének köszönhetően. Ekkor kezdte el működését néhány, azóta már klasszikusnak számító szerző - elég talán, ha csak Jack Vance-t és Michael Moorcockot említem -, és ekkor került át a fantasy-irodalom a magazinokból a könyvek lapjaira.
    A csatajátékosok és a fantasy-rajongók között óhatatlanul jelentkezett némi átfedés; sokan szerették volna kedvenc regényeik hőseit és mágusait a terepasztalon is viszontlátni. Közöttük volt egy svájci-amerikai biztosítási ügynök, bizonyos Gary Gygax is, aki a Stanford Egyetemen szeretett bele a csatajátékokba. 1970-ben néhány barátjával együtt wisconsini lakóhelyén megalapította a Lake Geneva Tactical Studies Associationst; ez a laza keretek között működő egyesület kezdetben kizárólag csatajátékokkal foglalkozott, a Gygax házának pincéjében felállított terepasztalon. Mivel mindannyian érdeklődtek a fantasy iránt, szörnyeket, varázslókat, elfeket és Conan-szerű mitikus hősöket integráltak a játékaikba, s mindehhez külön szabályokat dolgoztak ki; ezeket 1971-ben publikálták a Chainmail rendszer fantasy kiegészítőjeként.
    Az új elemek élénk színekkel gazdagították a terepasztalon vívott ütközeteket, szerepjátékról azonban egyelőre szó sem volt. Erre csak később került sor, amikor csatlakozott az egyesülethez David Arneson, a Nemzetközi Csatajátékos Szövetség tagja. Először Arnesonnak jutott eszébe az ötlet, hogy a terepasztalnak az irányítása alá eső részét amolyan feudális uradalomként kezdje kezelni. (Az illető tartományt egyébként Blackmoornak hívták; a régi, hűséges AD&D-játékosoknak talán ismerős ez a név.) Fontos lépés volt a szerepjátékok kialakulása felé, amikor Arneson egyénenként számba vette a Blackmoorban élő hősöket és varázslókat, saját személyiséggel ruházta fel őket, és bevezette azt a szabályt, hogy a „veterán” ólomfiguráknak idővel javulhatnak a képességei. Az egyesület többi tagja lelkesen üdvözölte Arneson újításait, és a maguk tartományaiban is bevezették őket. Ekkor született meg Tenser, Mordenkainen, Nystul, Lord Robilar és a D&D/AD&D többi legendás alakja; a Gary Gygax pincéjében felállított terepasztal pedig Greyhawk világának őse volt. Azután Arnesonnak eszébe jutott, hogy sokkal izgalmasabb lenne, ha a figurák le is vonulhatnának a szörnyek földalatti odúiba...
    Mint a föntiekből kiviláglik, a szerepjátékok „szülőatyja” a közkeletű vélekedéssel szemben nem Gary Gygax volt, hanem David Arneson. Vitathatatlanul Gygaxé ellenben az érdem, hogy rávette a barátait: próbálják meg publikálni az általuk kifejlesztett rendszert, amely már csak nyomokban emlékeztetett az eredeti csatajátékra. A D&D (Dungeons & Dragons, azaz Kalandok és Sárkányok) szerepjáték ősváltozata 1973 tavaszán készült el, kezdetben azonban csak közön-kézen terjedtek a kópiák; ez még gyakorlatilag a játéktesztelés időszaka volt. Az egyesületből - Gary Gygax buzdítására - üzleti társaság lett, a Tactical Studies Rules Inc. (TSR), amely összesen 1.000 dollár alaptőkével indult. (Tíz évvel később, a TSR fénykorában a cég éves forgalma 30 millió dollár körüli összeget tett ki.) A D&D legelső, dobozos kiszerelésű kiadása három füzetkét, egy térképet és kockákat tartalmazott, és ezer példányban jelent meg, 1974 januárjában; valamennyit kézzel csomagolták és címkézték fel.
    Az azóta eltelt idő jótékony távlatából visszatekintve gyakran mondogatják, hogy a kiadvány tüstént frenetikus sikert aratott, ám valójában ez távolról sem felel meg a valóságnak. Az első ezer példány tizenegy hónap alatt fogyott el, és bár sor került utánnyomásra, 1974 januárjától 1975 decemberéig mindössze négyezer dobozos szet talált gazdára. Ez egyértelmű bukás volt, a TSR csak Gary Gygax szívós kitartásának és az angolszász könyvkiadás rugalmas struktúrájának köszönhette, hogy egyáltalán talpon tudott maradni. A koncepció annyira új volt, hogy a legtöbb üzlet azt se tudta, mihez kezdjen ezzel a kiadvánnyal, amit nem rakhattak sem a könyvespolcokra, sem a táblás játékok közé. Kezdetben a vásárlóközönség is elég nehezen szokott hozzá a szerepjáték ideájához, ahogy azonban egyre több ember ismerte meg a D&D-t, az érdeklődők száma lavinaszerűen növekedett.
    Gygaxot és a TSR-t teljesen meglepték a fejlemények. Ők elsősorban a terepasztalos csatajátékok elhivatott rajongóit - a 25-35 év közötti korosztálynak egy bevallottan szűk körű csoportját - akarták megcélozni kiadványukkal, rá kellett azonban döbbenniük, hogy egy széles, elsősorban tizenévesekből álló réteg kimondottan igényli a szórakozásnak ezt az újfajta formáját. 1976-ban az eladott példányszám hirtelen megugrott, és a TSR végre nekiláthatott a további anyagok publikálásának. Egyúttal lassan körvonalazódni kezdett a hobbitársadalomban egy teljesen új és rohamosan terjedő szubkultúra: a szerepjátékosoké.
    A TSR-t, Gary Gygaxet és a D&D-t sok jogos kritika érte a későbbi évek folyamán. Kétségtelen, hogy a TSR valóságos mamuttá nőtte ki magát a nyolcvanas évekre, és nem igazán tűrte meg maga mellett a kisebb cégeket. Tagadhatatlan, hogy Gary Gygax egy időben a szerepjáték pápájának tekintette magát, s minősíthetetlen hangnemben oktatta ki a szakmát és - ami még rosszabb - a játékosokat. Megkérdőjelezhetlen, hogy a D&D az RPG-világ „szent tehene” lett, és az általa teremtett rossz hagyományok sokáig megakadályozták a modern szerepjátékok kifejlődését. Egyvalamit azonban sohasem szabad elfelejteni: ez a cég, ez az ember és ez az RPG-rendszer ismertette meg a világot a szerepjáték fogalmával, ők fektették le az alapokat, és az ő érdemük, hogy ez az újfajta hobbi széles rétegekben elterjedt. Ezért - minden hibájuk ellenére - hálával tartozunk nekik.
    A D&D első változata persze mai szemmel nézve igencsak primitív játék volt. Számos olyan fogalmat, ami a későbbi RPG-kben evidenciaszámba megy, egyáltalán nem tartalmazott: például nem tett különbséget a fajok és a kasztok között (a karakter lehetett törpe vagy harcos, de törpe harcos nem), csak háromfajta jellemet ismert (kaotikus, semleges, törvényes), és nem léteztek benne képzettségek. A szabályok tele voltak ellentmondásokkal, tisztázatlan pontokkal, és ezeket az 1977-ben piacra dobott új, átdolgozott kiadás csak részben számolta fel. Ami azonban a legfontosabb: a D&D-ben olyan koncepcionális hibák voltak, amelyeknek az öröksége azóta is súlyos teherként nehezedik a szerepjátékokra.
    Gygax - a publikált anyagok jó részének a szerzője - saját bevallása szerint a mágia, a csodák és legendás hősök világát akarta újjáteremteni, ahol vitéz daliák és bölcs varázslók küzdenek kegyetlen szörnyekkel és gonosz rablóhordákkal. Ehhez képest a játék közönséges kincsvadászattá degradálódott; a karakterek folyton földalatti labirintusokban kóboroltak, kötelességtudóan lemészárolták az útjukba kerülő szörnyeket, majd begyűjtötték az aranyat, a varázstárgyakat és a Tapasztalat Pontokat. A személyiségformáló vonások és a kohéziót szolgáltató cselekmény teljes hiánya az egész játékot amolyan üsd-ahol-éred élőmozivá silányította. A szabályok kimondottan támogatták ezt a fajta viselkedést: a fejlődés leggyorsabb módja minél több szörnyeteg legyilkolása és minél több kincs összeharácsolása volt, a voltaképpeni szerepjátékra alig helyeztek súlyt. Az egész rendszer szemérmetlenül harcközpontú volt, és a játékmechanizmus bővelkedett a súlyos hibákban. Egyetlen más komoly RPG-t sem ismerek például, amely a D&D-ben és egyenes ági leszármazottaiban használt memorizálási módszert tette volna meg mágiarendszere alapjául, annyira ellentmond ez a szisztéma a józan észnek. Igaz, Jack Vance regényeiben - ahonnan a TSR stábja az ötletet merítette - nagyszerűen bevált, csakhogy a szerepjátékok egészen más kategóriába tartoznak, mint az irodalom.
    Az első szerepjátékosoknak azonban nem tűntek föl ezek a hibák. Az RPG-történelem korai időszakában a vásárlóközönség szinte kizárólag tinédzserekből állt, akik mohón vetették magukat az újfajta szórakozásra. Ezek a fiatalok kapva kaptak a lehetőségen, hogy egy színes fantáziavilágban zord képű, csatabárdos barbárok és tűzgolyókkal hajigálózó varázslók bőrébe bújhatnak. A hétköznapok szürkeségével szemben itt mesés kincsek vártak rájuk; a másnapi dolgozatírás réme helyett tűzokádó sárkányok fenyegették őket; serdülő kamaszokból legendás hősökké lényegülhettek át. Ez a fajta közönség még nem volt kellőképpen érett hozzá, hogy felfedezze a szerepjáték mélységeit: az alternatív személyiségek varázsát; a komoly érzelmi konfliktusok fiktív szinten való átélését; az összetett, idegen világok ellenállhatatlan csábítását. Nem számított nekik, hogy a karaktereik két földalatti labirintus között a semmiben lebegő árnyak csupán; nem firtatták, miért áll a falu összesen egy kocsmából, egy templomból és egy szatócsboltból; nem ütköztek meg azon, hogy egy korsó sör két aranyba kerül. Végletekig vitték az egzotikumokat - minotauroszokkal és félvér démonokkal akartak játszani. A számok bűvöletében éltek - leginkább az foglalkoztatta őket, kinek a legmagasabb a szintje és a legalacsonyabb a harci kódja. Papírmasé-ízű, percek alatt kidolgozott karaktereiket karácsonyfamódra teleaggatták varázsszerekkel, és azon versengtek, kinek üt legnagyobbat a kardja, kinek véd legjobban a páncélja. Nem szabad kárhoztatnunk őket; ők teremtettek piacot az RPG-knek, ők terjesztették el a különféle rendszereket szerte a világon. Valamennyi szerepjátékos átesik egyszer ezen a fejlődési fokozaton, és az általános szabály alól nem volt kivétel e sorok írója sem, aki most némi csendes nosztalgiával emlékezik vissza a régi szép időkre.
    A D&D nagyszerűen kielégítette ennek a vásárlóközönségnek az igényeit, de nem sokáig maradt egyedül; hamarosan mások is rájöttek, milyen nagyszerű üzleti lehetőségek rejlenek az újfajta őrületben. A hetvenes évek második felében gombamódra kezdtek szaporodni az új szerepjátékok; a legtöbb feledhető D&D-klón volt, a TSR rendszerének kisebb-nagyobb változtatásokkal való leutánzása, melyek azóta - jól megérdemelten - eltűntek a süllyesztőben. Ezeket az RPG-ket általában - tisztelet a kivételnek - a divathullámot meglovagolni igyekvő konjunktúralovagok adták ki, akik egyáltalán nem értettek a szerepjátékokhoz. Ez elkerülhetetlen volt, hiszen a későbbi tekintélyes RPG-szakemberek ebben az időben még lelkesen kóboroltak a föld alatti pincerendszerekben, és háromszor ötméteres szobákba szuszakolt hegyi óriásokat gyilkoltak.
    Akadt persze néhány kivétel, akik komoly csatajátékos múlttal rendelkeztek, és felfigyeltek a D&D hibáira; az általános trend alól azonban ezek a kiadók sem vonhatták ki magukat. Híres példa Ken St. André története, aki a D&D első kiadását a kezébe véve állítólag így kiáltott fel: „Micsoda ragyogó ötlet!... És micsoda szörnyű kivitelezés!” Ezután barátja, Rick Loomis cégén, a Flying Buffalón keresztül 1975-ben piacra dobta a Tunnels & Trollst, a világ második szerepjátékát, ami ezerszer borzalmasabb az ős-D&D-nél. Ken St. André rendszerében a varázslók legfontosabb főjellemzője a fizikai erő, és magasabb szinten a karakterek tonnányi súlyokkal dobálóznak...
    Az első szerepjátékokra - bármilyen kiadásban jelentek is meg - három főbb vonás volt jellemző. Először is minden a harc körül forgott bennük, a karakterek elsődleges feladata a verekedés volt. (Ez szinte szükségképpen következett a csatajátékos hagyományokból; ne feledjük, hogy a terepasztalon az erőszak dominált!) Az izgalmas dolgok kivétel nélkül vártömlöcökben és földalatti útvesztőkben történtek, a magasabb összefüggésekre a fejlesztők ügyet sem vetettek. Másodszor: a szabályok nagyon kevés kreativitást tételeztek föl a kalandmesterekről. Ebben egyébként sajnos jobbára igazuk volt: a szerepjátékok hőskorában a kalandmesterek lelkes, fiatal gyerekek voltak, akiknek a kommunikációs és beleélő készsége az esetek túlnyomó részében nem ütötte meg a kellő színvonalat. (Az már más kérdés, hogy később többek között éppen a szerepjáték jóvoltából jutottak jóval érettebb, magasabb szintre.) A fejlesztők különféle mankókkal igyekeztek kisegíteni az időről időre szorult helyzetbe kerülő kalandmestereket, és ennek a törekvésnek lett az eredménye az a számtalan szabály-szörnyszülemény, amelyek hosszú évekre béklyóba verték a szerepjátékokat: a jellem, a vándorló szörnyek, a véletlen alapú kincs- és labirintusgenerátorok, a moráldobás meg a többi hasonló mechanizmus, ami csak az általános káoszt fokozta.
    A harmadik jellegzetes vonás a kiadványok pocsék prezentálása volt. A szabálykönyvek kötése szétesett, a lapok kihullottak, a tördelés szemfájdító volt, mindenütt hemzsegtek a sajtóhibák, ami pedig a címlapok és a belső illusztrációk művészi színvonalát illeti, arról jobb nem beszélni. Ezek a kiadványok lelkes amatőr grafikusok zsengéivel voltak telezsúfolva; igaz, néhányan közülük később jelentős művészi karriert futottak be - például Elizabeth Danforth vagy Larry Elmore -, az általános összkép azonban elég kiábrándítóan hatott.
    Itt, Magyarországon meglehetősen nehéz képet alkotni erről az időszakról, amit egy ismert szabadúszó RPG-tervező, Tom Grant találóan a „szerepjátékok mezozoikumának” nevezett. Ennek elsősorban az az oka, hogy nem voltunk a tanúi; a legrégebbi hazai szerepjátékosok nagyjából tíz éve ismerkedtek meg a nyugati RPG-kkel, amikor azok már a fejlődésnek egy sokkal későbbi szakaszában jártak. így visszatekintve elég nehéz elképzelni a hőskornak ezt a pezsgését és forrongását, a dicsőséges kezdeteket és azokat a mai szemmel nézve hallatlanul primitív rendszereket, amelyek rajongók százezreit hódították meg rövid idő alatt. Nálunk talán egyetlen olyan RPG jelent meg, amelyik osztozik ennek az időszaknak minden erényében és hibájában: a Harc és Varázslat, ez a jószándékú, de kudarcos próbálkozás. Ha belelapozunk, talán átérezhetjük a hetvenes évek amerikai szerepjátékos szubkultúrájának hangulatát.
    Az évtized vége felé közeledve az RPG-k piaca egyre bővült, és lengedezni kezdtek a változás előszelei. Több olyan esemény is történt ekkor, amely mintegy megelőlegezte a fejlődés további irányát. 1977-ben szállt be a szerepjáték-üzletbe a „második mamut”, az illinosi székhelyű Games Designers’ Workshop (GDW). Ez a cég, a TSR-től eltérően, nem RPG-alapon kezdte a pályafutását: régi motoros volt már a stratégiai játékok terén. A GDW az elsők között ismerte föl, hogy a szerepjátékoknak nem feltétlenül kell a fantasyre korlátozódniuk, klasszikus rendszere, az időközben harmadik kiadását élő Traveller (később MegaTraveller, majd Traveller: The New Era) a legelső és mindmáig a legsikeresebb SF szerepjáték a piacon.
    A Traveller volt az első olyan RPG, amelyik gyökeresen szakított a D&D-hagyományokkal, teljesen más szabálymechanizmusra épített, és ennek ellenére működőképesnek bizonyult. Ebben a játékban nincsenek sem szintek, sem jellemek, vannak viszont képzettségek (ami ekkoriban a D&D-ből még hiányzott) és folyamatos karaktergenerálás. Ez utóbbi kifejezés azt a módszert jelenti, amikor a karakter nem fiatalon, frissen és üdén kezd kalandozni, hanem előbb gondosan részletezett életpályát fut be, amelynek során különféle képzettségekre tesz szert. A Travellerhez ezenkívül aprólékosan kidolgozott háttérvilág tartozott: egy eljövendő űrbirodalom, sokszínű kultúrákkal, bonyodalmas történelemmel és teljesen reális gazdasági-társadalmi alapokkal. A régebbi szerepjátékok mind amolyan légüres térben lebegtek; a kalandmesterek általában maguk dolgozták ki hozzájuk a világokat. Ez kétségkívül élvezetes tevékenység, azonban rettentően munka- és időigényes, ami hosszú távon egyáltalán nem kifizetődő.
    Mielőtt bárki azt hinné, hogy a Travellerben megtalálhatja álmai tökéletes szerepjátékát, sietve hozzáteszem, hogy a rendszernek nagyon komoly árnyoldalai vannak, és tiszta szívvel még a harmadik, bővített és javított kiadást is csak a hardcore SF megszállott rajongóinak tudom ajánlani. A Traveller volt ugyanis az első olyan RPG, amelyik bevezette a táblázatmonstrumok és a kötetekre rúgó szabályok már-már vallásos tiszteletét. Virtuóz számbűvészkedésre ugyan nincs szükség hozzá, de a voltaképpeni szerepjátékot egyáltalán nem támogatja: bármit akar csinálni a karakter, valahol van rá egy táblázat, amelyikből kockadobással le lehet olvasni az eredményt. A játékosok valósággal megfulladnak az irdatlan szabálytömeg alatt, nem is beszélve szerencsétlen kalandmesterről, akinek legalábbis komputerizált kiberagyra van szüksége, ha hűségesen igazodni akar a játék szelleméhez. Ráadásul a Travellerben szerepel egy igen sajátos újítás is, amelynek értelmében fennáll a lehetőség, hogy a karakter rossz dobás esetén kidolgozás közben elhalálozik...
    A fenti hibák ellenére a Traveller megjelenése igazi mérföldkő a szerepjátékok történetében. Ez volt ugyanis az első olyan RPG, amelyik nem utánozta le szolgai módon a D&D-t, a GDW pedig a második olyan cég a TSR után, amely komoly anyagi és szellemi tőkét fektetett be a szerepjáték-üzletágba. Példáját hamarosan mások is követték, és ez újabb változásokhoz vezetett.
    A Chaosium korántsem volt olyan jelentős és tőkeerős vállakozás, mint a GDW, annyiban azonban hasonlított rá, hogy eredetileg nem szerepjátékokra szakosodott. Alapítója, Greg Stafford régi Tolkien-rajongó volt, már 1966 óta építgette és csinosítgatta saját kedvére megalkotott fantasy-világát, a mesés Gloranthát. Tíz évvel később, 1976-ban azért kezdett vállalkozásba, hogy kiadhassa Gloranthán zajló stratégiai táblás játékát, a White Bear & Red Moont. Ez a játék a maga műfajában igazi klasszikus lett, több felújítást is megért, legfrissebb változata Dragon Pass néven ma is népszerű a nyugati piacokon.
    Stafford nagyon jó szemmel felismerte, hogy a vásárlók egyre inkább igényelnének egy olyan szerepjátékot, amelyik - az akkori gyakorlattal ellentétben - részletesen kimunkált, valósághű, egyéni atmoszférájú háttéren alapszik. Glorantha nagyszerűen megfelelt ezeknek a követelményeknek; a tízévi alapos munkának hála, nem volt sem unalmas Középfölde-utánzat, sem válogatás nélkül egymás mellé dobált ötletek eklektikus tárháza. (Ezen a téren sok későbbi RPG példát vehetett volna róla.) Gloranthán az elfek intelligens növényi életformák, a trollok büszke népe évezredes civilizációs hagyományokkal rendelkezik, az alvilági istenek pedig az értelmes fajok bajnokai a Káosz ellen vívott háborúban. Maga Greg Stafford azonban - legalábbis ekkoriban még - nem értett a szerepjátékokhoz; felkért hát két D&D-n nevelkedett fiatalembert - Steve Perrint és Ray Turneyt -, hogy dolgozzák ki az általa megálmodott RPG-t. így született meg a RuneQuest, amely 1978-ban került az üzletek polcára.
    Ez a rendszer iskolát teremtett a szerepjátékok történetében. Három alapvető ponton is forradalmi újításokkal szolgált. Az elsőről fentebb már szó esett: Glorantha világának képében adott volt az alapváz, amelyre a szabályrendszer ráépülhetett. A második kérdésben a játék megelőzte a korát: eltörölte az éles határvonalat a gonosz és a jó között, bizonyos értelemben tehát szakított a tolkieni hagyományokkal. A harmadik ilyen tényező maga a játékmechanizmus volt. A RuneQuest vezette be a százalékos alapú képzettségeket és a pontrendszerű mágiát, amit a későbbiekben egy sor klasszikus RPG átvett tőle. Igazi újdonság volt a kasztok és a jellemek kiiktatása, no meg az az alapelv, hogy minden karakter használhatja a mágiát. A tapasztalati szintek helyett bevezették a fejlődési esélyek szisztémáját, ami azóta a Chaosiumnak egyfajta „védjegye” lett. A harcrendszer viszonylag bonyolultra, de rendkívül valósághűre sikeredett.
    Mindent összevetve a RuneQuest leszámolt a legtöbb olyan fogalommal, amelyek hasznos mankóul szolgálhatnak a kezdő szerepjátékosoknak, a haladókat viszont mesterségesen emelt korlátok közé szorítják; a szabálymechanizmusok terén pedig elment a komplexitásnak egészen addig a fokáig, amely még a játszhatóság határain belül szimulálja a fiktív eseményeket. Ezzel a lépésével szögesen ellentétes álláspontra helyezkedett a D&D-vel egy igen fontos kérdésben: egyértelműen elkötelezte magát a realizmus mellett.
    A realizmus és a játéktechnika egyeztetése kezdettől fogva érzékeny pontja volt az RPG-knek. Sajnos, ezen a téren sokáig Gary Gygax véleménye volt a meghatározó, aki makacsul azt hangoztatta, hogy a realizmusnak semmi keresnivalója egy sárkányoktól, manóktól, mágikus kardoktól és villámszóró varázslóktól hemzsegő világban; aki valósághű harcot akar, álljon be tengerészgyalogosnak. (Ez az megjegyzés ezúttal nem tréfa; szó szerint vettem át Gygax érvelését.) A szerepjátékok nagymogulja nem tudta vagy nem akarta megérteni, hogy a kritikusok realizmuson nem a valódi acélkardokat és a valódi vért értik, hanem a fiktív világ következetes belső logikáját és összefüggéseit.
    Gygax végig mereven elutasította a jobbító szándékú javaslatokat és elgondolásokat. Számára nem volt zavaró, hogy a D&D-ben a tetőtől talpig sebekkel borított karakterek ugyanolyan jól verekednek, mintha egyetlen karcolás sem esett volna rajtuk, és hogy a magas szintű harcosok kilométeres zuhanásokat élhetnek túl teljes vértezetben. Nem volt hajlandó változtatni a mágiarendszeren, pedig az ellentmondott úgyszólván minden irodalmi, történelmi és mitológiai hagyománynak. Azt sem találta különösnek, hogy a harcosok egyforma szinten értenek az összes létező fegyver forgatásához - a D&D-ben nem voltak sem képzettségek, sem specializációk. A felszíni kalandokat „föld feletti” labirintusoknak tekintette, ahol a cselekmény abból áll, hogy a mesélő kockadobásokat tesz a vándorló szörnyek táblázatán. (Ez az idézet szintén egy hivatalos TSR-kiadványból való.) Folytathatnám a példák felsorolását, de nem akarom untatni az olvasóimat.
    Mindezenközben a D&D valami sajátos, iszapos televénnyé folyt széjjel, amiből aztán a legkülönfélébb vadhajtások sarjadtak. Mivel az eredeti szabályok sok helyütt zavarosak és kétértelműek voltak, minden kalandmester a maga szája íze szerint értelmezte őket, és lassan minden klub és baráti társaság a saját háziszabályai alapján játszott. Amikor már a hivatalos konvenciókra is 43. szintű balrog karakterekkel állítottak be a játékosok (dokumentált esetről van szó), a TSR stábja döntést hozott: sürgősen gátat kell vetni a további degenerálódásnak. Ez persze az egész rendszer alapvető átdolgozását feltételezte.
    Gary Gygax, aki saját gyermekének tekintette a D&D-t, személyesen végezte el a feladatot, hihetetlen munkabírásról téve tanúságot. Ennek az erőfeszítésnek lett az eredménye a Magyarországon is jól ismert AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) szerepjáték első kiadása, amely kezdetben három keménykötésű kötetet foglalt magába (Players’ Handbook, Dungeon Masters’ Guide, Monster Manual), később pedig számos további könyvvel bővült.
    Az AD&D-vel egy új, sokkal korszerűbb szerepjáték született - a TSR szemszögéből még éppen idejében. A D&D-hez képest lényeges változások történtek: végre-valahára szétválasztották a kasztokat és a fajokat, differenciálták az egysíkú és sematikus jellemeket, bővítették a fegyverek és a varázslatok listáját, egységesebbé tették a szabályrendszert. Az alapkönyvek első szériái továbbra is elképesztően rondák és illúziórombolóak voltak, szerencsére azonban a TSR idejében észbe kapott, és a későbbi utánnyomásokhoz már képzett és jól fizetett grafikusokat alkalmazott. A kiegészítő anyagok között hamarosan napvilágot látott Greyhawk világának leírása; eléggé eklektikus helyszín volt, abszolúte működésképtelen gazdasággal (különösen az Ősmágus Völgyét szerettem: ezen a zsebkendőnyi területen egy egész elf alfaj élt, teljes önellátásra berendezkedve), de mégiscsak jobb a semminél.
    Mindemellett az első kiadású AD&D nem volt olyan jó rendszer, mint amilyen lehetett volna, és ezt a TSR elsősorban Gygax hajthatatlanságának köszönhette. Továbbra sem kerültek bele például a szabályrendszerbe a képzettségek; erre egészen a máskülönben nem túl emlékezetes Wilderness Survival Guide szabálykönyv megjelenéséig kellett várni, amikor már példa nélkül állt, hogy egy komoly rendszerből hiányozzanak ilyen alapvető vonások. Egy másik érdekes elem volt a papok „nonteizmusa”; ezek a teljesen működőképes karakterek Greyhawkban az égvilágon semmilyen istent nem imádtak, a vonatkozó kiadvány szerzői ugyanis elfelejtettek kitérni a helyi panteonra. (A szerepjátékos körökben többé-kevésbé közismert greyhawki istencsalád utólagos pótlék, melyet csak utólagosan, több esztendő múlva fűztek hozzá az eredeti világverzióhoz.)
    Gary Gygax az AD&D kiadásával a fejlesztés folyamatát befejezettnek tekintette. Bizonyos értelemben igaza volt; a rendszer a nyolcvanas években a szerepjátékosok óriási többségének minden elvárását kielégítette, és a TSR számára beköszöntött az aranykor. Az AD&D egyre újabb és újabb piacokat hódított meg magának, nem maradt meg az USA határain belül. A nyugati világban mind több fiatal fedezte fel a szerepjátékok varázsát, és az angol, német, spanyol és francia kiadók siettek kiaknázni a lehetőségeket. A TSR minden hónapban milliós forgalmat bonyolított le, és megalapította az első szerepjátékokkal foglalkozó folyóiratot, a Dragon magazint. Ekkoriban úgy látszott, övék a jövő.
    Gygax konoksága azonban idővel gátjává vált a további fejlődésnek; a „pápa” gyakorlatilag tökéletesnek tartotta rendszerét, és sértetten utasított el minden jószándékú javaslatot, amely további változtatásokat irányzott elő. Alighanem az AD&D volt az egyetlen olyan RPG, amely nemegyszer hivatalosan helytelenítette a játékosai körében univerzálissá vált gyakorlatot. (Gygax sohasem tudott belenyugodni, hogy a természetes húszast szinte mindenki kritikus találatnak értelmezi...)
    De ne legyünk igazságtalanok az AD&D első kiadásához! Bár nem számolta föl az összes problémát, mégis alapjaiban megreformálta, sokkal vonzóbbá tette a TSR ingadozni kezdő rendszerét, és a nyolcvanas években - igaz, csak elvétve - néhány egészen kiváló kiegészítő anyag jelent meg hozzá. Egyébként az AD&D porondra lépése nem jelentette a D&D távozását; ezt az immár antiknak számító szerepjátékot azóta többször is átdolgozták és kiegészítették, és Nyugaton még mindig rengetegen játsszák, többnyire a fiatalabb korosztályból. Magyarországon viszont aligha vannak D&D-rajongók; a hazai szerepjátékosok első nemzedéke már az AD&D-n nőtt fel.
    Ha a hetvenes éveket a szerepjátékok hőskorának hívjuk, a nyolcvanas évekre a „virágkor” elnevezés illik a leginkább. Ez volt az az időszak, amikor a TSR intézménnyé nőtte ki magát, és az RPG-k pionírja, az AD&D túllépett az USA határain. A hobbi egyre újabb és újabb rétegeket hódított meg, és az évtized végére a szerepjátékosok száma megközelítette az egymilliót. A piac kiszélesedése életteret biztosított az új vállalkozásoknak; ugyanakkor ebben az időben vált felnőtté a hőskor első generációja, és - minden várakozással ellentétben - nem felejtette el kedvenc szórakozását. A lelkes rajongók némelyikéből vállalkozó lett; tízéves szerepjátékos múlttal a hátuk mögött megpróbáltak a hobbijukból megélni. Kevin Siembieda megalapította a Palladium Bookst, Mark Rein*Hagen a Lion Rampantot, Steve Jackson az SJ Gamest, a Wieck testvérek a White Wolfot; az alábbiakban egyikükkel-másikukkal közelebbről is megismerkedünk majd. Ezzel párhuzamosan néhány rokonágazatban működő cég is beszállt az RPG-üzletágba: a Mayfair Games, a FASA Corporation. A bővülő piac el tudta tartani őket, de a differenciálódó igényekre reagálva a cégek specializálódni kezdtek. Nem véletlen, hogy az évtized első nagy sikere egyúttal a világ első horror-szerepjátéka volt.
    Aki esetleg már sejt valamit, annak igaza van: igen, a Call of Cthulhuról van szó. A Chaosium cégnek ez a híres szerepjátéka a két világháború között működő klasszikus horror-szerző, Howard Phillips Lovecraft művein alapult, és - úgy látszik, ez már szokásává vált a Chaosiumnak - gyökeres változásokat hozott az RPG-világban.
    A Call of Cthulhu már genezisében is különbözött a korábbi szerepjátékoktól. A hetvenes években az RPG-k többnyire egy-két ember keze alól kerültek ki; ez a játék, a maga nemében elsőként, összehangolt csapatmunka eredménye volt. Igaz, a feladat oroszlánrészét Sandy Petersen végezte el, a közreműködők listája azonban már az 1981-es első kiadásban is jóval hosszabbra nyúlt a megszokottnál, később pedig, miután Petersen otthagyta a Chaosiumot - egyébként pályát módosított: szoftverfejlesztő lett belőle -, a játék sorsa egy összeforrott, profi gárdára maradt. Ezek a szakemberek érdekes módon nem tartották hibátlannak és támadhatatlannak a rendszerüket, éppen ellenkezőleg: folyamatosan csiszoltak és javítottak rajta. Azt követően, hogy a RuneQuestet eladták a táblás játékok piacát uraló mamutcégnek, az Avalon Hillnek, a Call of Cthulhu vált a Chaosium reprezentáns rendszerévé. Ez nem ok nélkül történt: megjelenésének évében az RPG az USÁ-ban kiírt mindhárom játéktervezői fődíjat elnyerte. Az esemény már előre jelezte a kultikus tiszteletnek örvendő „alapító atyák”, a nagy RPG-guruk korának közelgő alkonyát...
    A Call of Cthulhu játékmechanizmusa a régi, jól bevált RuneQuest-rendszer egyszerűsített variánsa, az alapkoncepció azonban teljesen új. Eddig a szerepjátékokban a karakterek regékbe illő hősök voltak; a Call of Cthulhuban nyomorúságos parányok, akik elkerülhetetlen bukásra vannak ítélve az univerzum misztikus hatalmaival folytatott reménytelen küzdelemben. A D&D-hagyományok szerint a problémamegoldás elsődleges eszköze az erőszak; ez a rendszer aktívan igyekszik lebeszélni a karaktereket a fegyveres harcról, inkább a gondolkodást és a szerepjátékot pártolja. (Egyébként nem véletlenül; más játékokban tíz-húsz sikeres támadást is túl lehet élni, ha viszont a Call of Cthulhuban valakit meglőnek egy elefántvadász puskával, az általában belehal.) A mágia, amivel a régebbi RPG-k olyan bőkezűen bántak, itt elsősorban a külső űr démoni szörnyetegeinek a fegyvere; néha használhatják a karakterek is, de nem egykönnyen, és borzalmas árat kell fizetniük érte. Mindehhez egy sátáni paradoxon társul: a karaktereknek csak akkor van esélyük a túlélésre, ha minél több ismeretet gyűjtenek össze a Cthulhu-mítoszról, ám ez a démoni tudás előbb-utóbb megrontja és őrületbe taszítja őket.
    A Call of Cthulhu vásárlóközönsége már nem volt azonos az AD&D-ével. Akik ezt a rendszert választották, azok komolyabb, mélyenszántóbb szerepjátékra vágytak a hagyományos földalatti csúszás-mászásnál. A horror-RPG-k pionírjának frenetikus sikere már jelezte, hogy a „mezozoikum” első nemzedéke lassan kezd felnőtté válni. Ennek ellenére a Call of Cthulhu sok szempontból megelőzte korát; a hozzá hasonló korai rendszerek nem tudtak meggyökeresedni (a Pacesetter Games Ltd. például csúfosan befürdött a később eléggé sikeresnek bizonyuló Chill első kiadásával), és a Chaosium remekbe szabott RPG-je sokáig egyedül képviselte a műfajt a piacon. A horror-szerepjátékok felvirágzására még jó tíz évet kellett várni.
    Nem lehetett viszont választékhiányra panaszkodni a fantasy-ágazatban. Lovecraft munkáinak szerepjáték-adaptációja megmutatta, hogy az irodalmi előképeken alapuló RPG-k igenis sikeresek lehetnek, és ez új irányt adott a fejlődésnek. A vásárlóközönség ekkoriban már megkövetelte a szerepjátékokhoz a részletes hátteret, egy készen kapott világ felhasználása pedig mindenképpen kevésbé volt időigényes, mint kidolgozni egy Gloranthához hasonlóan egyedi és különleges helyszínt. Ezen a téren maga a Chaosium járt az élen, amikor megjelentette a Michael Moorcock Elric-regényeire alapozott Stormbringer RPG-t. Ez a rendszer sosem lett különösebben sikeres, a Chaosium nem is nagyon erőltette a dolgot; jóval később, 1993-ban aztán átdolgozták, és Elric! címen újra piacra dobták, ezúttal már valamivel jobb eredménnyel. A legnagyobb üzletet azonban az „előregyártott” anyagból dolgozó cégek közül kétségtelenül a táblás játékokról az RPG-kre átnyergelő I.C.E. (Iron Crown Enterprises) csinálta, amikor Christopher Tolkientól nem kis összegért megvásárolta A Gyűrűk Ura átdolgozásának jogát stratégiai- és szerepjátékra.
    Most egy kicsit kényes témához értem, hiszen a MERP (Middle Earth Roleplaying Game, azaz Középfölde Szerepjáték) magyarul is hozzáférhető. Véleményem szerint a MERP első kiadása egyáltalán nem volt rossz szerepjáték; akkor rontották el, amikor hozzácsapták a Rolemaster-szabályokat. Művészi kivitelezése mindig is igényes volt, az pedig különösen tetszett benne, hogy - egy kis szójátékkal élve - végre emberszámba vette az orkokat; tiszteletre méltó ellenfelekként ábrázolta őket, és a Gorgoroth című kiegészítőben még az ork és a troll fajú játékos karakterek kidolgozására vonatkozó szabályokat is közzétette. Igaz, a mágiarendszer - fogalmazzunk finoman - sosem volt a MERP erős oldala, de annak idején az első kiadáshoz publikált modulokat nagy élvezettel olvasgattam.
    A Rolemaster viszont egészen más lapra tartozik. Ebben a rendszerben az I.C.E. fejlesztői egészen megalomán módon élik ki a végeérhetetlen táblázatok iránt érzett perverz vonzalmukat, és a játék a létező legrosszabb példa arra a trendre, amire a Traveller kapcsán már utaltam. A Rolemaster - elnevezésével ellentétben - az égvilágon semmi szerepjátékra nem nyújt lehetőséget, ráadásul a tartalmasabb játék elkezdéséhez négy-öt eléggé borsos árú kötetre van szükség. Ilyet utoljára a TSR engedhetett meg magának; a piaci verseny mind inkább arra szorítja a kiadókat, hogy egyetlen kötetbe sűrítsék össze a szerepjátékukkal kapcsolatos tudnivalókat. Az, hogy a MERP-et egy degenerált táblázatorgiával kólintották fejbe a második kiadásban, főbenjáró bűnnel ért fel az I.C.E. részéről; és ezen az sem változtat különösebben, hogy ugyanakkor piacra dobták a játéknak egy végletekig lebutított, infantilis változatát is a „fiatalabb korosztály” számára.
    Természetesen nem minden cég merített készen kapott anyagokból. A „saját kezűleg” kidolgozott, egyedi ízű világoknak továbbra is megvolt a varázsa, csak éppen annyira megszaporodtak, hogy egyre kiterjedtebb és tőkeigényesebb marketing-tevékenységre lett szükség a népszerűsítésükhöz. Számos ötletes és fantáziadús RPG-hátteret kárhoztatott tetszhalálra vagy lassú vegetálásra a jól átgondolt menedzsment hiánya. Ez történt M. A. R. Barker professzor csodálatos és tolkieni alapossággal részletezett világával, Tékumellel (Gamescience); Stephan Michael Sechi erőteljesen Jack Vance-i beütésű Talislantájával (Bard Games); és a Jorune bolygóval, amellyel a SkyRealms cég korát megelőző kísérletet tett a különféle irányzatok egyazon helyszínen való vegyítésére. Nem minden próbálkozás végződött azonban kudarccal.
    A Columbia Games például a végletekig vitte a Chaosium teremtette hagyományt, ami az összehangolt csapatmunkát és az aprólékos részletességgel, ám szigorúan következetes belső szabályok szerint megformált háttérvilágot illeti. Fáradozásuk eredménye 1983-ban került a piacra HarnWorld címmel. Ez az RPG - teljességgel egyedülálló módon - arról nevezetes, hogy a fiktív világot jóval több szerepjátékos használja, mint a hozzá tartozó szabályrendszert! A Columbia Games stábja, saját bevallása szerint, 31 évnyi munkaórát ölt Harn szigetkontinensének kifejlesztésébe - és akkor még a Kethira nevet viselő fantáziabolygó többi, kevésbé mélyreható alapossággal kidolgozott területéről nem is beszéltünk. Az alapkönyv részletesen taglalja a harni arisztokrata családok címereinek heraldikai sajátosságait, árlistát ad a különböző sörféleségekről, és behatóan foglalkozik Kethira megközelítőleg húszezer éves történelmével. Ennél többet már tényleg nem lehet kívánni.
    A HarnWorld és a kiegészítő anyagok igényessége sajnos az árszínvonalban is tükröződik, a Columbia Games azonban bevallottan szűk réteget célzott meg a kiadványaival. Nem így Kevin Siembieda, a Palladium Books alapítója, akit előszeretettel szoktak az utolsó RPG-gurunak és az utolsó sikeres D&D-klón atyjának nevezni. Siembieda igen érdekes figurája a nemzetközi szerepjáték-világnak. Cégét 1981-ben családi vállalkozásként alapította, kiterjedt baráti körének támogatásával. A Palladium Books azóta a legnagyobb amerikai RPG-kiadók közé küzdötte föl magát, és tekintélyes szeletet hasított ki magának a piacból. A cégen belül - amely egyébként többségükben lengyel származású alkalmazottakból áll - Siembieda személyes dominanciája a meghatározó, kinek magatartása ma is nem egy ponton a fénykorát élő Gary Gygaxre emlékeztet. (Például minden Palladium-kiadvány címoldalán ő van szerzőként feltüntetve, noha egyre kevesebb anyag származik közvetlenül az ő tollából.) Kétségtelenül hiányzik azonban belőle Gygax merevsége; Siembieda a vállalat első napjai óta megszállottan kísérletezget, mindig új, feltáratlan területekre tör, és csak úgy ontja az ötleteket. Egyes kritikusok rosszmájúan meg szokták jegyezni, hogy ezekben az ötletekben igen kevés az eredeti elem; a Palladium-játékok egyre növekvő rajongótábora azonban mintha mást sugallna.
    A vállalat első kiadványa egy SF szerepjáték volt, Mechanoids címmel. Ezt csakhamar követte a névadó fantasy-RPG, a Palladium. Tagadhatatlan, hogy a játékmechanizmus alapjai erősen emlékeztetnek a D&D-re; de az is, hogy Siembiedának sikerült kiküszöbölnie az „ősrendszer” legtöbb hátulütőjét. A harci szisztéma például sokkal realisztikusabb lett, ugyanakkor cseppet sem vált bonyolultabbá; a mágia pedig teljesen másféleképpen működik. A Palladium háttérvilága eredeti találmány, a híresztelések ellenére semmi köze nincs a TSR hasonló témájú kiegészítőihöz, de különösebb áttörést ne várjunk tőle: a felépítése alapjában véve meglehetősen hagyományos. Egy dologban azonban gyökeresen különbözik ez a játék az AD&D-től: sokkalta tarkább. Siembieda a jelek szerint megunta, hogy csak nyolc-tíz kaszt és négy-öt faj közül válogathat, és a saját játékában drasztikusan bővítette a kínálatot. Ha a kiegészítő anyagokat is számba vesszük, a Palladium csak varázslóból legalább tizenöt fajtát ismer, a fajok terén pedig valóságos terülj-terülj asztalkám várja az ínyenceket, bár a jelek szerint Siembieda kimondottan vonzódik a különféle alakváltókhoz és állat-ember hibridekhez.
    A Palladium sikere után a cég hihetetlen tempóban kezdte gyártani a különböző RPG-ket és kiegészítőket. Ezt nem kis mértékben elősegítette, hogy Siembieda megvásárolta néhány népszerű képregénysorozat átdolgozási jogát, többek között a Macross Sagáét és a tini nindzsa teknőcökét. Lehet persze vitatkozni rajta, hogy mennyiben mozdította elő ez a piacpolitika a termékek színvonalát; az viszont kétségtelen, hogy a fiatalabb korosztály körében hathatósan terjesztette az újfajta szórakozást. A nyolcvanas évek egyik nagy eredménye éppen az volt, hogy az RPG-rajongótábor életkora nemcsak felfelé, hanem lefelé is jelentős mértékben kitolódott, a 10-12 éves korosztály irányába. Ráadásul a Palladium Books által kiadott szerepjátékok, bár egyenként nézve nem túlságosan eredetiek, új utat nyitottak meg a hobbi fejlődésében. Ugyanis mindegyik egyazon szabályrendszeren alapult, tehát bizonyos fokig kompatibilisek és átjárhatóak voltak. Ez a két vonás pedig a nyolcvanas évek RPG-szubkultúrájának egy másik - bár teljesen eltérő karakterű - meghatározó személyiségével rokonítja Kevin Siembiedát.
    Steve Jackson a nemzetközi szerepjátékvilág fenegyereke. ígéretes pályafutása azzal kezdődött, hogy 1982-ben Angliában Ian Livingstone-nal közösen feltalálta az interaktív könyvet. (Maga az ötlet egyébként eredetileg egy másik játéktervező, a cikkemben föntebb már említett Ken St. André fejéből pattant elő, az viszont először Jacksonnek jutott eszébe, hogy ebből könyvet is lehet csinálni.) Olvasóim bizonyára tudják, miről van szó, hiszen a Jackson-Livingstone páros népszerű Fighting Fantasy könyvei Magyarországon is megjelentek a Rakéta kiadó gondozásában, Kaland, Játék, Kockázat sorozatcím alatt. Az ötlet lényege az, hogy a könyvet nem folyamatosan kell megírni, hanem különféle cselekményszálakra lebontva; az olvasó paragrafusról paragrafusra halad, de nem egyenes vonalban, hanem minden bekezdés végére érve választhat a felkínált lehetőségek közül, és a megfelelő számú paragrafusnál folytatja. Egyes pontokon harcra is sor kerülhet, ezt kockadobások segítségével kell szimulálni.
    A szisztéma hatalmas sikert aratott Angliában, a könyveket számos nyelvre lefordították, és Steve Jacksonból jómódú ember lett. Ezután a könyvekben használt rendszerből megalkotta a Fighting Fantasy szerepjátékot, ami RPG-nek talán túlzottan is egyszerű, viszont éppen ezért a fiatalabb korosztályt is hamar meghódította. (A Fighting Fantasy RPG világleírása, a Titán, magyar nyelven is megjelent.) Nehéz lenne számba venni, hány ifjú fantasy-kedvelőt vezettek el ezek a lapozgatós könyvek a komolyabb szerepjátékokig; olvasóim között bizonyára akadnak ilyenek, és bevallom, jómagam is idetartozom - annak idején az angol nyelvű Fighting Fantasy-kötetekről nyergeltem át az AD&D-re.
    Miután megírta a lapozgatós műfaj mindezidáig legösszetettebb és legélvezetesebb művét, a Sorcery!-tetralógiát, Steve Jackson beleunt a dologba: áttette székhelyét az USÁ-ba, megalapította az SJ Gamest, és különféle vállalkozásokba fogott. Stratégiai óriásrobot- és autósjátékaival akkora sikert aratott, hogy hamarosan saját folyóiratot indíthatott. Megalkotta a világ első élő szerepjátékának a szabályait. Megdöbbentően eredeti összeesküvés-társasjátékot adott ki Illuminati címmel, aztán megunta, és levelezős-, illetve kártyajátékot csinált belőle, végül az egészet számítógépre adaptálta. A kártyajátékokat azért továbbra sem hanyagolta el: egy másik, eleddig két kiadást megért rendszerrel a modern kor komputerbűnözését modellezte.
    Mindezek után nagy fába vágta a fejszéjét: elhatározta, hogy ír egy olyan általános rendszert, ami az összes létező és eljövendő szerepjátékra alkalmazható. Szisztémájának a GURPS nevet adta, ami a Generic Universal Role-Playing System rövidítése, egyúttal azonban böfögést jelentő angol hangfestő szó is. A GURPS alapkönyve immár a harmadik kiadásnál tart, és az SJ Games megszámlálhatatlan sokaságú kiegészítő anyagot publikált hozzá, a rajongók játékéhségét kielégítendő. Ezek között vannak szokványosabb, általános természetűek, amelyek például a horrorműfajt vagy az Arthur-mondakört dolgozzák fel, de az SJ Games GURPS-ra adaptált különféle szappanoperákat, novellaciklusokat, ezoterikus könyveket és a harmincas évekből előásott képregénysorozatokat is. Persze oktondiság volna azt hinni, hogy Steve Jackson békésen ül a babérjain: jelenleg éppen a terepasztalos csatajátékok általános érvényű szabálykódexén (Hot Lead), valamint egy nagy sikerű francia szerepjáték amerikai kiadásán dolgozik.
    Ami a GURPS általános színvonalát illeti, a vélemények megoszlanak - én személy szerint jó közepes játéknak tartom -, egyvalamire azonban mindenképpen felhívnám a figyelmet: az elmúlt húsz évben rengetegen próbálkoztak már egy minden RPG-re alkalmazható, átfogó rendszer kidolgozásával, ám a tűzkeresztségen a GURPS kivételével mindegyik verzió elvérzett. És bármi is legyen a véleményünk a GURPS-ról, egy dolog kétségtelen: Steve Jackson a szerepjátékvilág egyik legeredetibb és legizgágább figurája.
    Steve Jackson hosszú ideig tartó angliai működése már előrevetíti a következő döntő változást a szerepjátékok világában: a hobbi elterjedését az USA határain kívül. Az első nem-amerikai ország, ahol az RPG-láz elharapózott, értelemszerűen Anglia volt, ahol a hetvenes évek második felében már komoly szerepjátékos szubkultúra alakult ki. Az újfajta szórakozás tevékeny támogatásnak örvendett Anglia egyik legnagyobb csatajáték-kiadó cégének, a Games Workshopnak a részéről (nem tévesztendő össze az amerikai székhelyű Games Designers’ Workshoppal). Ez a támogatás elsősorban a White Dwarf magazinnak, a világ második professzionista RPG-folyóiratának rendszeres megjelentetésében nyilvánult meg (az első természetesen a TSR által kiadott The Dragon volt). A szerepjátékok további elterjedését - elsősorban a fiatalabb korosztály körében - nagy mértékben segítette a Jackson-Livingstone páros működése a nyolcvanas évek első felében.
    Az angol vásárlóközönségnek azonban kicsit más volt az ízlése, mint az amerikainak. Kezdettől fogva érezni lehetett, hogy az angol rajongók előnyben részesítik a komolyabb, érettebb szerepjátékokat; az Egyesült Királyságokban a D&D, majd az AD&D sosem tudott akkora dominanciára szert tenni, mint az USÁ-ban. Ezenkívül a helyi kiadóvállalatok esküdt ellenségei voltak a gyakorlatilag mindenütt máshol hivatásszerűen űzött klónozásnak. A Fighting Fantasy RPG igen egyszerű, kissé infantilis rendszer volt ugyan - tulajdonképpen a lapozgatós könyvekben használt szimulációs technika leképezése -, azt azonban nem lehet állítani, hogy D&D-utánzat lett volna. És amikor viszonylag későn, 1986-ban, Jackson és Livingstone hathatós közreműködésével napvilágot látott az első komplett angol szerepjáték, a híres Warhammer Fantasy Roleplay, a vásárlók egy hosszú évek munkájával megalapozott, gondosan letesztelt, abszolút eredeti rendszert kaptak a pénzükért.
    A Warhammer a Games Workhsop kiadványa volt, és mind a mai napig roppant szorosan kötődik a csatajátékos gyökerekhez: az ólomfigurák használata erősen javallott, a szabálymechanizmust lényegében közvetlenül a terepasztalról adaptálták. Ugyanakkor a megszállott szerepjátékosoknak sem lehet panaszuk rá, hiszen a játék hangsúlyozottan a reneszánsz Európán alapuló háttérvilága olyannyira teljes, amilyenné csak a közmondásos angol precizitás varázsolhatta. A teljesség itt elsősorban hangulati értelemben értendő - a HarnWorld aprólékos alaposságával a Warhammer nem versenyezhet. Ami a szabályokat illeti, a harci szisztémát egyesek kissé talán egyszerűnek találják, a háttérvilág pedig határozottan mágiaszegény; a kasztok helyett bevezetett szabadon váltogatható pályafutások zseniális rendszere azonban bőségesen kárpótlást nyújt mindezen hiányosságokért. A Warhammer szabályairól általában véve elmondható, hogy szigorúan ragaszkodnak a háttérvilág atmoszférájához - ami egyébként barátságosnak csöppet sem nevezhető, hős lovagok és hótiszta lelkű megváltók helyett sötét lelkű gazemberek és ármánykodó árulók népesítik be.
    Az amerikai szakirodalom az egyes RPG-k irányultságában megkülönböztet „hősies” és „realista” szerepjátékokat. Ebben az értelmezésben a „hősies” azt jelenti, hogy a karakterek emberfeletti alakok, fittyet hánynak a természet törvényeinek, hihetetlen teljesítményekre képesek, és általában véve fölötte állnak az egyszerű halandóknak. A „realista” rendszerek ezzel szemben nem emelik ki a karaktereket a nagy tömegek közül, ugyanolyan mindennapos figurának tekintik őket, mint az NJK-kat, és kizárólag a játékos ötletességétől teszik függővé, hogyan boldogulnak. Az elnevezésben ugyan némi fogalomzavart érzek - szerintem a második típusba tartozó RPG-kben játszani sokkal „hősiesebb” dolog -, maga a különbségtétel azonban megalapozott. Az AD&D és a M.A.G.U.S. kétségkívül a „hősies” rendszerek közé tartoznak; ezzel szemben a Warhammer tipikus példája a „realista” iskolának. Az induló karakterek ínycsiklandóbbnál ínycsiklandóbb pályafutások között válogathatnak: lótolvaj, haramia, koldus, bérverekedő, asztalosinas, vágáns diák, ministránsgyerek. Hogy ki mennyire találja szimpatikusnak ezt a fajta megközelítést, az a személyes preferenciákon múlik; szerintem az embernek jobban a szívéhez nő az a karakter, aki alantas sorból indulva jutott el a csúcsra.
    A második európai ország, ahol a szerepjáték-láz elterjedt, az akkori NSZK volt. Az amerikai RPG-k itt kerültek szembe először a nyelvi korlátokkal, amiket kezdetben eléggé nehezükre esett leküzdeni. A hozzáértő kiadók és a szakfordítók hiánya miatt a TSR-nek fél évtizedes küszködésébe került, hogy betörjön a német piacra. (Ámbátor néha úgy látszott, ez az erőfeszítés nem is igazán őszinte.) Az angolul értő rajongók természetesen jóval rövidebb idő alatt kialakították a maguk szubkultúráját - sokan közülük a játék kedvéért tanultak meg ezen a nyelven! -, s ennek következtében aztán sajátos helyzet állt elő. A jelenség teljesen új volt, ámde iskolát csinált: feltűntek a színen az első nem angolul íródott szerepjátékok.
    A legtöbben még a hozzáértők közül is az 1984-ben megjelent Schwarze Augét tartják az első német nyelven kifejlesztett rendszernek. Ezt az RPG-t először a nürnbergi játékvásáron mutatta be a nagyközönségnek a megjelentetésére társult két cég, egy könyv- és egy társasjáték-kiadó. A Schwarze Auge első kiadása egy kockákat, karakterlapokat és színes fedelű füzeteket tartalmazó dobozos szetből állt. Maga a játék mai szemmel nézve hihetetlenül primitív D&D-klón volt, ráadásul a szerzők egészen elképesztő módon lekicsinyelték a játékosok intelligenciáját - noha a szövegben, német szokás szerint, magázták őket. (A M.A.G.U.S. németül tudó kritizálóinak javaslom, eszközöljenek egy röpke összehasonlítást a Schwarze Augéval.) Az alapvető probléma az volt, hogy a két kiadó szinte semmit nem tudott a szerepjátékokról, és tíz-tizenkét éves gyerekek iskola utáni szórakozásának tekintette őket, pedig a német rajongótábor 1984-re ezt a szintet már régen meghaladta. Dicséretükre legyen mondva, hogy hamar észbekaptak, és nekiláttak a Schwarze Auge megreformálásának. A játék azóta már sokadik kiadásánál tart, továbbra is tiritarka kartondobozokba csomagolva, gyermekbetegségeiből azonban még mindig nem sikerült kilábalnia. A Schwarze Auge infantilis, könnyen játszható, minden mélységet nélkülöző rendszer maradt, elsősorban a tizenöt év alatti rajongótábornak.
    Nagyon kevesen tudják viszont, hogy az NSZK-ban már a Schwarze Auge megjelenését megelőzően is kiadtak egy önálló fejlesztésű szerepjátékot, a Midgardot. Ez feltehetőleg azért nem kapott olyan széles körű publicitást, mert még nemzetközi mércével mérve is szokatlanul korán jelent meg a piacon (1981-ben), és nem „felülről” induló kezdeményezés volt, hanem a német ajkú RPG-rajongók legelszántabb rétege szövetkezett össze a vállalkozásra. A Midgard lényegében az AD&D-nek a német játékosok által módosított változata volt - eredetileg tehát szintén egy klónvariáns, ám a Schwarze Augéval ellentétben igen flexibilis rendszer, amely képesnek bizonyult fölülemelkedni a saját korlátain. A nyolcvanas évek közepére - miután megélt öt átdolgozást - teljesen önálló szerepjáték lett belőle, amelynek fejlődése kimondottan a RuneQuest-iskola irányába mutatott.
    Ebben az időben tehát - a különféle amerikai rendszerek német kiadásain kívül - az NSZK-ban a vásárlóközönség két széles körben elterjedt, hazai eredetű RPG között választhatott: az egyik a fiatalabb rétegeket megcélzó Schwarze Auge volt, a másik az igényesebb rajongóknak való Midgard. Mindezenközben Németország rohamléptekkel zárkózott föl az amerikai szerepjátékvilághoz; megalakult az országos klubhálózat, és nem kellett már sokat várni az első professzionista RPG-folyóiratra, a rendkívül színvonalas Spielweltre sem, amelynek őse, a Mythos fanzin még 1978-ban (!) indult.
    A többi nyugati országban a fejlődés nagyjából hasonló irányú volt: az amerikai RPG-k informális szinten való elterjedése ösztönzést adott az önálló rendszerek kidolgozására, és előbb-utóbb lefordítottak néhány angol nyelvű szerepjátékot is. A francia, spanyol, skandináv stb. helyzetet - nyelvtudás híján - sajnos csak külföldi recenziókból és újságcikkekből ismerem, részletes elemzésükre ezért itt nem mernék vállalkozni. A kilencvenes évek fejleményeinek ismeretében legyen elég annyit mondanom, hogy például Brazília nemcsak a foci terén jár fényévekkel Magyarország előtt...
    A nyolcvanas évek egyik nagy fejleménye - mint az a fentiekből is kitűnik - a szerepjátékok rajongótáborának megszerveződése volt. Mindenfelé - nemcsak Amerikában - klubok és egyesületek alakultak; fanzinok sokaságát adták ki (ezek közül egyesek, mint például az igen színvonalas White Wolf, később professzionista szaklapokká nőtték ki magukat); találkozókat, játékkiállításokat szerveztek (a majdani monumentális GenConok és Originek őseit). Ebben a törekvésben természetesen a TSR járt az élen - hathatós munkájának eredményeként 1980-ban megalakult az RPGA Network, a szerepjátékosok kezdetben csak névlegesen, később a valóságban is nemzetközi hálózata -, mivel az AD&D továbbra is messze a legelterjedtebb RPG maradt. A TSR persze végeredményben csak a spontánul szerveződő klubokat és baráti játéktársaságokat fogta össze, ezen a téren végzett erőfeszítései azonban valóban úttörőnek számítanak.
    Maga az AD&D ebben az időben nemigen frissül fel a külső hatásokra; ebben valószínűleg a konzervatív Gygax befolyását kell keresnünk. Ha tárgyilagosan nézzük, minden szerepjátékok ősatyjára a nyolcvanas években az erőteljes belterjesség és a lomha reagálás a jellemző. A Dragon magazin sokáig mintha nem is tudna arról, hogy a TSR cég RPG-in kívül más rendszerek is vannak a világon. A publikált kalandok jelentős hányada megmaradt a lassan atavisztikussá váló földalatti csúszás-mászás szintjén. A méregdrága, keményfedeles kiegészítők többségükben kiábrándítónak bizonyultak. (Nagyszerű példa erre a Legends & Lore első kiadása, amelyben az istenek szuperhatalmú szörnyekként kerültek bemutatásra.) A kiadványok áttekinthetetlenek voltak, borzalmas játékzsargonban íródtak, és szinte mindig hiányzott belőlük a név- és tárgymutató.
    Mindez nem igazán volt rá alkalmas, hogy a laikusok számára is érthetővé és népszerűvé tegye a szerepjátékokat (ne feledjük, hogy az AD&D reprezentatív szerepet töltött be ezen a téren!), és a látszólagos fellendülés ellenére a piac megmerevedéséhez vezetett. Ekkoriban kezdett körvonalazódni a TSR vásárlóközönségének a mai napig is jellemző, meglehetősen sajátos struktúrája. Az AD&D játékostáborának zömét közepesen jól szituált amerikai fiatalok alkotják, a 12 és 22 év közé eső korosztályból; szinte valamennyien diákok vagy hallgatók, fiúk, és fehér bőrűek. (Ez az utóbbi körülmény az USÁ-ban igencsak sokat számít.) Tanulóéveik leteltével vagy felhagynak a szerepjátékkal, vagy átnyergelnek egy másik, komolyabb rendszerre, de csak elvétve tartanak ki az AD&D mellett. Mivel Gygax vétkesen elhanyagolta a folyamatos piackutatást, egyre inkább kezdett tapinthatóvá válni a „gettósodás” veszélye, és ez az örökség később nemcsak a TSR-nek okozott komoly problémákat, hanem a szerepjáték-hobbi egészének is. A kilencvenes években az RPG-ket bizonyos körök a rasszizmus, a szexizmus és a kultizmus vádjával illették (erről később még bővebben lesz szó), és teljesen kiszolgáltatták a túlbuzgó és hozzá nem értő ifjúságvédelmi hatóságoknak.
    Nem lennénk azonban igazságosak a TSR-hez, ha a nyolcvanas években folytatott tevékenységének csupán az árnyoldalait emelnénk ki! Való igaz, hogy Gygax, a „nagy varázsló” ekkoriban már - minden korábbi elévülhetetlen érdeme mellett - többet ártott, mint használt a szerepjátékok ügyének, a bővítések és beruházások jóvoltából azonban néhány olyan fiatal szakember is került a céghez, akik ekkoriban kezdték villogtatni oroszlánkörmeiket. Jeff Grubb, Jim Ward, David „Zeb” Cook, Ed Greenwood, Carl Sargent és a többiek regényírónak ugyan nem váltak be (a legtöbben közülük megpróbálkoztak vele), az ő nevükhöz fűződik azonban az AD&D gyökeres, koncepcionális átdolgozása, amely sokkal nagyobb mérföldkövet jelentett a játék történetében, mint az 1978-as Gygax-féle reform.
    Erre ugyan még néhány évet várni kellett, a kezdeti, tapogatózó lépéseket azonban már ekkoriban megtették. A feledhető tucatmodulok között megjelent egy-két olyan színvonalas kiadvány, amely már az új idők szellemében született. (Példának említhetném az 1986-ban publikált Scourge of the Slavelordsot, a valaha megírt egyik legremekebb kalandot, ami hat szerző - köztük egy magyar származású - tollából született.) Napvilágot látott az Oriental Adventures, amely színvonal tekintetében messze kimagaslott az AD&D keményfedeles kiegészítői közül; sajnos, ma már nem támogatják további kiadványokkal, de ha valaki távol-keleti környezetben akar izgalmas fantasy-kalandokat játszani, most sem találhat ennél jobb RPG-forrásanyagot.
    A „nagy dobásra”, amely egyértelműen az „új garnitúra” erősödő befolyását mutatta, 1987-ben került sor: ekkor jelent meg a Forgotten Realms (Elfelejtett Tartományok) dobozos szet, a TSR második világleírása, amely hamarosan kiszorította a koncepciótlan kidolgozású, számos belső ellentmondással küszködő Greyhawkot. A Forgotten Realms szellemi atyja már nem Gygax, hanem Ed Greenwood (ismertebb álnevén: Elminster) volt, és ez a világ olyannyira életképesnek bizonyult, hogy - szinte egyedülálló módon a TSR valamennyi kiadványa közül - átvészelte az AD&D későbbi, második kiadásába való átmenetet. Ezzel párhuzamosan haladt egy másik játékhelyszín kidolgozása is, szoros összhangban egy könyvkiadói projekttel. Ez a merőben új és nemzetközi iskolát teremtő vállalkozás természetesen a hazánkban is jól ismert Dragonlance-könyveknek és a mesés Krynn fiktív világának egyidejű publikálása volt.
    Margaret Weis és Tracy Hickman monumentális fantasy-opusza (amelyből az első három kötet magyarul is napvilágot látott, Sárkánydárda Krónikák címmel) volt az első igazán komoly kísérlet a szerepjátékban gyökerező fantasy-irodalom megteremtésére. Ez első pillantásra a farkába harapó kígyó esetének tűnik, hiszen a szerepjátékok létrejöttét eredetileg éppen a népszerű fantasy-irodalom inspirálta, ha azonban alaposabban szemügyre vesszük a jelenséget, mindjárt látni fogjuk a belső logikáját.
    A szerepjáték, akárcsak az írás, alapvetően kreatív tevékenység: a közöttük fennálló kapcsolat kétirányú. Egy jó könyvből nem nehéz jó kalandot csinálni - és viszont. Az előbbire már nem egy példát láthattunk az RPG-k történetében; tulajdonképpen az a furcsa, hogy az utóbbira egészen 1984-ig kellett várni. Lehet, hogy csak a kisördög munkál bennem, de én ebben megintcsak Gary Gygax befolyását látom, aki több írásában is kifejtette, mennyire áthághatatlannak tartja a határvonalat irodalom és szerepjáték között.
    A Weis-Hickman szerzőpáros első regényei ténylegesen lejátszott játékokon alapultak (a TSR kalandmodul formájában is publikálta őket), később azonban - teljesen érthető módon - elszakadtak ezektől a gyökerektől. Ennek az okát sok szerepjátékos nem érti, pedig meglehetősen egyszerű. Az irodalmi mű cselekménye kizárólag az író elképzeléseitől függ, ezért előre meg lehet (és meg is kell) tervezni; a játék lefolyásába ezzel szemben több személynek is aktív beleszólása van. Az irodalom és a szerepjáték kölcsönösen inspirálhatják egymást, az egyik szolgai leutánzása a másik területen azonban katasztrofális eredményekhez vezethet. Sajnos, ez az egyszerű alapigazság sokak számára érthetetlen maradt; ennek köszönhető az úgynevezett „játékirodalom” születése, ami teljes egészében az alapjául szolgáló RPG-ből kölcsönzi nyelvezetét és cselekményszövését, ezért a megszállott szerepjáték-rajongókon kívül nem is olvassa senki. A TSR által a későbbiekben publikált könyvek java része ebbe a kategóriába tartozik, a Dragonlance-regények azonban jobbára mentesek ettől a hibától. Néhol kicsit érzelgősek és bőbeszédűek ugyan, egészében véve azonban kellemes, szórakoztató olvasmányul szolgálnak az átlagos fantasy-rajongónak. Megjelenésük iskolát teremtett; azóta a legtöbb komoly RPG-kiadó regények és novellák publikálásával is kiegészíti a játékrendszerét. (Mások pedig, mint fentebb is láthattuk, sikeres könyveket adaptálnak szerepjátékra.) Azt hiszem, nem árulok el titkot vele: a magyar nyelven megjelent fantasy-művek közül a korai Wayne Chapman- és John Caldwell-regények szintén ténylegesen lejátszott játékokon alapulnak.
    A Forgotten Realms- és a Dragonlance-kiadványoknak oroszlánrészük volt abban, hogy az AD&D a nyolcvanas években is az élvonalban tudott maradni, és viszonylag - hangsúlyozom: viszonylag - korszerű szerepjátéknak számított. Kritikátlanul dicsérni azonban hiba lenne őket; később, az AD&D második kiadása kapcsán, kitérek majd az árnyoldalaikra is. A TSR ugyanis - bár továbbra is a legnagyobb és legbefolyásosabb RPG-kiadó maradt - erre az időre már elvesztette kezdeti lendületét, és ezen az „új garnitúra” erőfeszítései sem segíthettek.
    A kilencvenes évekhez közeledve a cég piaci részesedése lassan, de észrevehetően csökkenni kezdett. Ez nem utolsósorban annak tudható be, hogy egyre több olyan RPG jelent meg, amely már nem a fantasy-rajongókat célozta meg. A TSR igyekezett ugyan kiterjeszteni a befolyását más „műfajokra” is, többnyire azonban sikertelenül. Az SF szerepjátékok piacát például a GDW uralta, de a Traveller-rendszer inkább hardcore SF volt, mint könnyed hangvételű űropera. A TSR megpróbálta kitölteni ezt az űrt. Az eredmény? A katasztrofális kivitelezésű Star Frontiers játékot a mai napig úgy tartják számon, mint a valaha volt legnagyobb bukást az RPG-piacon. A TSR nem tanult a leckéből, és fél évtizeddel később egy ősi képregényliszensz sajátosan átdolgozott felújításával kísérletezett (Buck Rogers XXVc), hasonló sikerrel. De említhetném a western-témájú Boot Hillt, a James Bond-stílusú Top Secretet, az atomrobbanás utáni Földön játszódó Gamma Worldöt vagy a húszas évek amerikai gengsztervilágát felelevenítő Gangbusterst. Ezen RPG-k közül némelyikbe a mai napig igyekeznek különféle felújításokkal és átdolgozott verziókkal életet lehelni, elég siralmas eredménnyel.
    Ezek a próbálkozások azért végződtek szinte egytől egyig kudarccal, mert a TSR „foglalt” területekre akarta kiterjeszteni a befolyását. A legzsírosabb lehetőségekkel kecsegtető „vadászmezők” már más cégek kezében voltak. A GDW-t már említettem; de például a Palladium Books szilárdan uralta manga-piacot, azaz az USÁ-ban közkedvelt japán animációs filmeken alapuló szerepjátékokat. A FASA Corporation hasonlóképpen szinte egyeduralkodó volt az óriásrobotokkal foglalkozó táblás- és szerepjátékok birodalmában (BattleTech és MechWarrior - az előbbi a táblás változat, az utóbbi a belőle megalkotott RPG). Az egyetlen olyan terület, ahol a TSR tartósan meg tudta vetni a lábát, a szuperhős-képregényekből kreált szerepjátékok piaca volt. Nem véletlenül: a magyar olvasó számára talán meglepő, de Amerikában a fantasy után ez a legelterjedtebb és legnépszerűbb RPG-irányzat.
    A TSR hosszú távra bebiztosította magát, amikor megvásárolta a két nagy képregénykonszern egyikétől, a Marvel Comicstól a kiadói jogokat. (A másik mamutcég - a DC - jogaival egészen a legutóbbi időkig a TSR talán legjobban utált riválisa, a Mayfair Games rendelkezett.) A Marvel és a DC RPG-adaptációin kívül még legalább féltucat jelentősebb kiadó publikál önálló felépítésű szuperhős-szerepjátékokat, többek között az I.C.E., a Palladium Books, a Chaosium és szinte mindenki más, aki számít. A szuperhős-képregényeket lehet szeretni és nem szeretni (én például kamaszkoromban rendszeresen olvastam a Pókembert és az X-Ment), egy azonban bizonyos: ezek az RPG-k nem felnőtt játékosoknak íródtak.

kiadatlan szakcikk
(a folytatás kiadói érdeklődés hiányában nem íródott meg)
kézirat kelte: 1995. június

Hírek    Várható művei    Fórumok     Könyvtár     Életéről     Bibliográfia     Interjúk     Iránytű    


Raoul Renier honlap, 2001-2003.
Utolsó változtatás: 2003. 06. 05.