MAGISTERIUM

	Köszöntök mindenkit itt, az első Magisterium hasábjain. Úgy gondolom – és remélem, ebben sokan egyetértenek velem –, már régóta esedékes volt olyan publikációs lehetőség, amely felkarolja Magyarországon az amúgy sem elkényeztetett fantasyjátékosok ügyét. Kezdeti próbálkozásaink rendre elbuktak, hiszen annak ellenére, hogy nyolcvanhét óta működnek fantasy játékklubok Budapesten és vidéken, erről a nagyközönség nem tájékozódhatott. Azóta kiderült, hogy igaza volt annak a maroknyi rajongónak, aki annak idején elkezdte a harcot. Fényesen beigazolódtak látomásaink, megjelentek már könyvek, játékok, és végre itt egy magazin is. Külön nekünk, fantasyrajongóknak. Megdöbbentő, hogy milyen nehezen állt össze, egy egésszé ez a lap. Végül is, mint már annyiszor, most is a Móra Kiadó vette kezébe a dolgokat, és íme, itt az eredmény. Lehet, első pillantásra kicsit szegényesnek tűnik. Talán többet vártak kedves Olvasóink, de a lapkiadás véresen komoly üzlet. Egyelőre erre telik, kénytelenek vagyunk megmaradni szerény kereteink között. Ígérjük azonban, amint tehetjük, még jobb, még szebb lesz az Atlantisz. Minden Önökön múlik, kedves Olvasóink. Ha megelőlegezik nekünk a bizalmat, akkor valóra válthatjuk ígéreteinket. Egyébiránt várjuk kérdéseiket, észrevételeiket, kívánságaikat. Amelyik közérthető, arra a lehető leghamarabb válaszolunk a Magisterium hasábjain. Kérjük, a borítékon tüntessék fel a rovat címét is.
	Visszatérek azonban a Magisterium elsődleges céljához, a játékokhoz. Kevesen tudják talán, de négy csoportja van az ún. fantasy szerepjátékoknak. Ebből kettő ismert és népszerű, kettő pedig teljességgel ismeretlen Magyarországon. Lássuk, melyek is ezek. Kezdem talán az ismertekkel. Az egyik természetesen az itthon Kaland, Játék, Kockázat Könyvek néven elterjedt lapozgatós könyvek tábora. Magyarországon kétségkívül ezek közül a leghíresebb sorozat, a Fighting Fantasy jelent meg a Rakéta Kiadó gondozásában. Külföldön számtalan ilyen könyv jelenik meg, hiszen a játék e formája hallatlan sikernek örvend. Természetes persze, hogy amennyi szerző és sorozat, annyi különböző rendszer, de végeredményben mégiscsak két alapvető típus terjedt el. Az egyiknek tökéletes iskolapéldái a KJK-könyvek: a játékos kialakít magának egy karaktert, jellemzőit kalandlapra veti, majd ezeket állandóan módosítva kockákkal játssza végig a történetet. A másik módszer jóval egyszerűbb. Az olvasó minden lap vagy fejezet után eldönti, hová lapoz tovább. Erre a stílusra is jelent meg példa, olvasóink talán emlékeznek még a Robur magazinra. Ennek tizennegyedik számában közölték Christopher Black a Titokzatos Zóna c. alkotását.
	A másikat világszerte a szerepjátékok királyának tartják, minden szerepjáték ősének, a leghíresebbnek. Folytathatnám itt tovább az Advanced Dungeons and Dragons – Kalandok és Sárkányok – dicséretét, és még csak túlzásba sem esnék. Az AD&D 1977 óta, amikor is megalkották, elterjedt előbb Amerikában, aztán a többi angol nyelvterületen, s egy kicsit később az egész világon. Ma, amikor megjelent második, bővített és átdolgozott kiadása, kilenc-tíz nyelven hozzáférhető, valószínűleg a világ legpopulárisabb szerepjátéka. Magyarul sajnos nem jelent még meg – bár folyamatban van kiadása –, ennek ellenére máris jelentős rajongótábora van. Nem kívánok itt bővebben szólni róla, hiszen később részletes leírásába kezdünk. Azt azonban szeretném máris mindenkinek a figyelmébe ajánlani, hogy a játék komolyan megismerhető és megtanulható a Magyar Fantasy Egyesület klubjaiban.
	Teljesen ismeretlen hazánkban az ún. Play by Mail – Játssz Postán – stílusú játék. Ez a következőképpen folyik. A játékosok és egy kalandmester – játékvezető – megállapodnak az alapvető szabályokban. Milyen világon játszanak, ennek mik a főbb ismérvei, milyen rendszert használnak a harcra, varázslatokra, tapasztalásra stb. Miután mindenben megegyezett a kezdő csoport a szabályokat leírják. Természetesen lehet készen is kapni teljes rendszereket. Ezek után elindul a játék. A kalandmester kitalálja és elküldi az alapszituációt. A játékosok leírják, hogy hogyan reagálnak ők a maguk részéről. A kalandmester a történettel, a játékosok az általuk kitalált karakterrel játszanak. Ez egyébként minden szerepjáték lényege. A játékos megpróbálja beleélni magát az általa megalkotott személyiség szerepébe, a kalandmester pedig kézben tartja az események menetét, amit a játékosok befolyásolhatnak a szabályok szerint. Tudom, ez első hallásra bonyolultnak tűnik, de majd a Kalandok és Sárkányokkal komolyabban megismerkedve érthetőbbé válik. A játék külön szépsége, hogy a szaporodó játékosok egy idő után nem ismerik egymást, és a többiek karaktereiről is csak halvány elképzelésük lehet.
	Talán a legfurcsább és legérdekesebb mind közül az Élő szerepjáték – Live Roleplaying. Míg a Kalandok és Sárkányokban a játékosok mondják, a Játssz Postánban írják, addig az Élő szerepjátékban komolyan el is játsszák szerepüket. Felfegyverkeznek különböző műanyag és fafegyverekkel; kivonulnak parkokba, hegyekbe, erdőkbe, és ott játszanak. Meglepő módon az egyik legkedveltebb játékforma, nemcsak Amerikában, de egész Nyugat-Európában is.

KALANDOK ÉS SÁRKÁNYOK

	A fent említettekből már kiderült, hogy az AD&D-nek jelentős tábora van Magyarországon, mégis úgy gondolom, nagyon sokan vannak, akik csak hallottak a Kalandok és Sárkányokról, de nem tudják, mi az, megriasztja őket a terminus technikus: játék. Minden bizonnyal többek úgy gondolják, ők már kiöregedtek abból, hogy játsszanak, talán egy kicsit gyerekesnek tartják az egészet. Pedig a sakk is játék. Az AD&D pedig legalább akkora figyelmet, kreativitást, logikai készséget igényel, és szórakoztató értéke összehasonlíthatatlanul nagyobb. A Kalandok és Sárkányok elsősorban nem a gyerekek játéka. Még többen vannak talán, akik még csak nem is hallottak erről a játékról. Itt, az első Magisteriumban szeretnék képet nyújtani; mi is ez a játék tulajdonképpen, honnan jött, hogyan keletkezett. Azt hiszem, az a legegyszerűbb, ha magát a szerzőt Gary Gygaxot – idézem, a Játékosok kézikönyve elejéről.
	A Kalandok és Sárkányok külön világ. Természetesen nem zárt, lepecsételt egész. Szüksége van szervezőkre, kalandozókra, akik kormányozzák, felfedezik. A kaland szervezője a kalandmester, e rendszer (értsd: a D&D) segítségével egy önálló, külön világot alkot. Ebben a világban különös lények, furcsa emberek, összetett társadalmak, híres kincsek, értékes tárgyak és hatalmas, félelem nélküli kalandozók léteznek – Te és a többi játékos. Tapasztalatlanul és gyengén először, de kemény harcok és bölcs cselekedetek árán a kalandozók megismerik képességeiket, birtokába kerülnek teljes erejüknek – főpapok, főpapnők, hadurak, mágusok, klánfőnökök lesznek. Miként a legtöbb szerepjáték, a Kalandok és Sárkányok nem zárt végű. Itt nincs győztes, itt nincs végső cél, a kaland, a világ eseményei folynak feltartóztathatatlanul…
	Mint szerepjátékos, Te lehetsz Falstaff, a harcos. Tudod, milyen erős, intelligens, bölcs, egészséges, ügyes és egyszerűen fogalmazva: mennyire parancsoló egyéniség vagy. Meghatározod külalakodat, tested felépítését. Történetedet a kalandmester adja elő. A játékban ezután mint e karakter cselekszel, megtartva „istenadta” képességeid határait, és figyelembe véve életfilozófiádat, morális etikádat, erkölcsödet (ezeket együtt jellemnek hívják). Együtt cselekszel a többi szerepjátékossal, nem mint Jim, Bob vagy Mary, akikkel együtt dolgozol az irodában, hanem mint Falstaff, a harcos, Angore, a pap és Filmar, a mágia tudója. A kalandmester cselekszik „mindenki mással”, és teszi. lehetővé, hogy beszélj velük, igyál velük, kalandozz velük, vagy akár harcolj velük.
	Ez a játék lehetővé teszi, hogy a fantáziád megelevenedjen. Ez az a világ, ahol a szörnyek, sárkányok, jó és gonosz főpapok, vad démonok, sőt maguk az istenek is belépnek a karaktered életébe.
	A játék három vagy több felnőtt számára ideális: egyiküknek a kalandmesternek kell lennie, ő alakítja a fantasyvilágot, amely minden akciónak helyet ad. A többiek a kalandozók lesznek, megalkotva karaktereiket, akikkel felfedezik ezt a fantasztikus világot, és szembenéznek minden kihívással. Minden karakter az általa választott kaszt (vagy foglalkozás) legalján kezdi. A kihívások sikeres megoldásáért tapasztalatot kapnak, amely hatalmasabbá teszi őket, ahogy egyre tapasztaltabbak a játékban, úgy nő a játéktudásuk. Képzelőerő, intelligencia, problémamegoldó képesség és memória – mind folyamatosan leméretnek a játékban.
	Ahogy a játékosok egyre nagyobb és nagyobb tapasztalati szintre jutnak karaktereikkel, úgy keresnek nagyobb veszélyeket, erősebb ellenfeleket, bonyolultabb problémákat (és itt kell a kalandmesternek ugyancsak növelnie saját találékonyságát). Amíg a kezdeti kalandok helyszíne általában föld alatti labirintusokban található, addig most már kiterjesztheti a küldetések színhelyét településekre, városokra, vad pusztaságokra, kalandozhatnak másik dimenziókban, síkokon, más időkben és így tovább.
	Minden kalandnak megvan a saját íze, mindet egyéni hangulat lengi körül. Egy jó kalandmester figyel erre, és azt is szem előtt tartja, hogy minden játék olyan személyre szabott kihívást állítson a játékosok elé, hogy ne tudjanak kitérni előle. A kalandmesternek tudnia kell, mi érdekli leginkább a karaktereket. Ha a játék nem elég veszélyes, az előmenetel nem elég gyors, könnyen unalmassá válhat. Természetesen a. másik véglet sem elfogadható, ha túl halálos, szintén unalmas lesz, hiszen ki élvezné a végtelenségig az új karakterek kreálását egy éjszakán keresztül újra meg újra.
	Hovatovább – bár az tény, hogy maga a játék rendszere valaki más által készült – a kalandmesternek elsősorban magának kell megalkotnia a játékot ennek a szabálygyűjteménynek a segítségével. Ő tervezi meg a különböző térképeket, a labirintusokét, városokét, településekét, sőt, egy egész világét. Meg kell alkotnia ennek visszamenőleg a történelmét, be kell népesítenie és megalkotnia a mozgatórugóit. Mint játékos, sokban tudod segíteni, a szabályok ismeretében elfogadni az ő kikötéseit, ügyesen, beleéléssel játszani. A jó játék mindig nagyobb erőfeszítésre sarkallja a kalandmestert is.
	A gyakorlott játékosok mindig tudják, mit, meddig tehetnek meg, képesek az objektív gondolkodásra. Együttműködnek – néha az alacsonyabb, néha a magasabb szintűekkel is –, hogy véghezvihessék feladataikat. Az igaz játékosok nem harcolnak mindennel, mindenkivel, akikkel találkoznak, nem támadnak esztelenül az esetleges szövetségesükre, rájönnek, az ész legalább olyan jó fegyver, mint a kard vagy a varázslat. A képzett játékosok, ha valami bonyolult problémával találják szemközt magukat, nem rágódnak egy megoldás számtalan variációján, ha észreveszik, valami miatt az nem megy, rögtön megpróbálkoznak egy másikkal. Természetesen hibák mindig adódhatnak, de a helyesen használt logika általában meghozza eredményét.
	A játék szabályai nem olyan kötöttek, mozdíthatatlanok, mint például a sakké. A legtöbb esetben csak irányadók, ajánlott metódusok pusztán. A szabályok, melyek érthetetlennek tűnnek, a kalandmesterre tartoznak, ő minden bizonnyal tudja okukat. Az egyik legfontosabb betartandó szabály, hogy minden a kalandmesteren múlik, amíg nála játszol.
	A Kalandok és Sárkányok három kötetből áll, a kalandmester választja ki ezekből, amire neki szüksége van a játék folyamán. Ez lesz az ő külön világa. Ha nem tetszik, nem kötelező nála maradni, akár te is lehetsz kalandmester.
	Azt hiszem, ez még korántsem mondott el mindent, gyanítom, még senkinek sincs fogalma arról, vajon hogy is folyik egy ilyen játék. Nos; a bizonyos kalandmester és társai – a játékosok – körbeülnek egy asztalt, és a kalandmester (DM az angol terminológia miatt: Dungeon Master) mesélni kezdi az általa kitalált történetet. A játékosok közbevágva elmondják, hogyan reagálnak az adott szituációban. Nem szóltam még a kockák szerepéről, melyek hivatottak az életben is előforduló, viszonylagosan keretek közé szorított véletlenfaktort megtestesíteni. Nem akármilyenek, csak nevükben kockák, valójában 4, 6, 8, 10, 12 és 20 oldalú testek. Azt azonban, hogy ezeket ,mire és hogyan használják, majd egy későbbi számunkban taglalom.
	A helyzet paradox, sokkal nehezebb mesélni a játékról, s így leírva jóval bonyolultabbnak tűnik, mint játszva. A legközelebbi számban közreadunk egy példajátékot, szemléltetés gyanánt.
	Most már pusztán az egész születéséről szeretnék néhány szót ejteni.
	1972-ben két jó barát, Dave Arneson és Gary Gygax elhatározták, hogy kitalálnak valami olyan játékot, amely kielégíti fantáziájuk alkotóvágyát. Mindketten fanatikus fantasyrajongók voltak, s számtalanszor elgondolkodtak azon, ők bizony másképpen cselekedtek volna ennek vagy annak a regénynek a hőse helyében. 1973-ban a D&D egy kezdetleges variációjával elkezdtek házalni a kiadók között. Hamarosan bebizonyosodott, hogy senki sem lát benne akkora fantáziát, hogy pénzt merjen beleinvesztálni. Ekkor ők ketten kezdték el terjeszteni, különböző egyetemeken előadásokat; próbajátékokat tartva. A játék akkori szabályait tartalmazó kis füzeteket fénymásolva terjesztették. 1974-ben megalakult a kiadó, amelynek kizárólagos profilját a szerepjátékok jelentik. Nem szabad elfelejteni, hogy a D&D az első szerepjáték. A TSR azóta világméretű céggé nőtte ki magát, leányvállalatai megtalálhatóak nemcsak Angliában, Kanadában és a többi angol nyelvterületű országban, hanem Nyugat-Németországtól kezdve az összes nagyobb nyugati államban. A kezdeti Dungeons and Dragonsnak 1977-re megszületett a továbbfejlesztett változata, az Advanced Dungeons and Dragons. Ezt már egyedül Gary Gygax készítette. 1989-ig tizenkét szabálykönyvre bővült az eredetileg háromkötetes szabálygyűjtemény, és több mint kétszáz előre gyártott kalandmodul látott napvilágot. A múlt évben jelent meg a játék második, átdolgozott kiadása, amely az elmúlt tíz év tapasztalatait és az előző tíz könyv tartalmát sűríti öt kötetbe.
	Magyarországon a második kiadás elterjedéséhez szeretnénk hozzájárulni itt, a Magisterium hasábjain.