Egyedül...
(Újratördelte, és a helyesírási hibákat javította: Amon)

Ez a kalandmodul a szokásoktól eltérően csak egy személyes, bár játszhatják többen is, ez azonban nem javasolt. A kalandban résztvevő karakter szintje (ha valamilyen harcos beállítottságú) 1-2, (ha esetleg tolvaj, vagy harc terén gyengébb képességekkel rendelkezik) 2-3. Varázslónak, boszorkánynak a kaland nem kifejezetten egészséges.

A történet Yllinorban játszódik, de helyfüggetlen, így Ynev bármely tájára beilleszthető.
Ru-Shenontól mintegy kétszáz mérföldre fekvő kisvárosban kezdődik a kaland.  A játékos karakter előtörténetéből adódóan itt található éppen az egyik és egyetlen fogadóban. Az ok lehet egy hosszabb küldetés, netán elvesztett fogadás, menekül valaki elől, vagy bármi más, amit a KM-re bízok.  Estefelé járhat az idő, amikor a fogadóba újabb vendégek érkeznek. Ez elég feltűnő, hisz a karakter az egyetlen a helyszínen, aki komolyabb erőt képvisel, bár mindenki hord fegyvert (Ne feledjük, ez Yllinor!). A vendégek hárman vannak, két férfi és egy nő. Az egyik férfi idősödő, őszülő hajú ember, nemesi öltözetben. Társa, a másik férfi, jóval fiatalabb, valószínűleg test-őr lehet. A harmadik, egy nő (kifejezetten szép és fiatal) az idősebbik lánya, ő is nemesi ruházatban.
A vendégek leülnek az egyik asztalhoz és rendelnek maguknak vacsorát, majd a két férfi hosszas beszélgetésbe kezd. A fiatalabbik, fegyveres (hosszúkard lóg az oldalán, a nemesnek pedig egy rapir) idönként felnéz és furcsa pillantásokat ereget a karakter felé. A beszélgetésnek a vége az lesz, hogy a testőr feláll és megszólítja a karaktert. Megkéri, hogy üljön oda az asztalukhoz egy pohár borra és néhány szóra. Amennyiben a karakter teljesíti a kérését, elmondják neki, hogy szükségük lenne egy megbízható emberre, aki hajlandó elkísérni a nemest és a lányát Ru-Shenonig. Kérik a karaktert, te-hát semmiképp sem követelőznek. Ha kell, pénzt is ajánlanak fel. Kiérződik az idősebbik elmondásából, hogy nagy szükség van egy ilyen ’emberre’ mint a játékos. Veszélyektől nem tartanak, de az út ettől függetlenül kiszámíthatatlan. A régi testőrnek sürgős feladata van, egy levelet kell eljuttatni mi-hamarabb a grófi kastélyba. Ezt nem bízzák a karakterre érthető okokból.  Ha a karakter vállalja a feladatot, az nagyszerű, ha nem akkor még inkább, hisz a kalandot sikeresén túlélte és nyugodtan mehet a dolgára.  A másnap reggeli indulás, napfelkelte után egy órával történik. A nemes, a-kit Randor Felgnek hívnak és a lánya Iliana Felg, egy kocsin utaznak. A kocsi a lehetőségekhez képest zárt és a lány belül foglal helyet. A gróf kissé szokatlan módon, a bakon helyezkedik el a kocsis mellett, akivel kellemes beszélgetést folytat az út során.
Délután kettő óra körül egy keresztbe dőlt fatörzshöz érnek, amin kocsival áthajtani képtelenség. Lovakkal még meg lehetne próbálni, de így semmi esélyük sincs. Ha a fát közelebbről megvizsgálják, kideríthetik, hogy a fa nem természetes úton dőlt ki a helyéből.
Amikor a játékos elég messzire merészkedik a kocsitól, néhány ork támadja meg a társaságot. Először az egyik oldalról, azután a másikról. Míg a karakter el van foglalva az ellenfeleivel, a kocsist megölik, a grófot pedig leütik és a lányát elrabolják a kocsiból néhány, viszonylag értéktelen holmival egyetemben. A karakter hiába próbál az orkok után menni, azok nyomtalanul felszívódnak. Néhány társuk feltartják a karaktert addig, amíg azok eltünhetnek a lánnyal együtt.
Később, ha a karakter felébreszti a grófot és elmondja neki a rossz hírt, az teljesen magába roskad. Megkéri a játékost, hogy menjen és kerítse elő Ilianát. Bármit hajlandó megadni érte, csak segítsen neki. Megígéri, hogy a-mint jobban lesz, begyalogol a közeli faluba segítséget kérni.  Az orkok nyomait közel sem olyan nehéz követni, mint ahogyan az első pillantásban látszott. Az éjszakai zápor felpuhította a talajt annyira, hogy a fák között is követhetőek legyenek a menekülök, így még egy nyomolvasásban képzetlen karakter is kisebb nagyobb nehézségek árán elboldogul a nyomokkal.  Jó órai nyomkövetés után az orkok szétvágnak háromfelé. A ball oldali viszi tovább a lányt, míg a középső egy nehéz faágat cipel a hátán, ezzel megzavarva az esetleges követők dolgát. Ha netán a karakter valamilyen oknál fogva a ball oldali nyomot követi tovább, akkor megtalál egy olyan helyet, ahol, egy (talán) farkas támadta meg az orkot. A közelben keresgélve megtalálhatja a lány ruhájának egy darabját. Innen az ork továbbmegy de kevésbé mélyek a nyomai.
Ha a másik nyomot követi, akkor egy fél óra múlva eléri a találkozási pontot, ahol a három ork újra egymásra talált. A tisztáson dulakodás nyomai láthatók, a fák közé pedig bedobva hever az a bizonyos fatuskó.  Innen megint együtt mentek tovább és két óra leteltével elértek egy újabb tisztásra.
Ez a tisztás sokban különbözik az előzőektől, ugyanis ennek a közepén egy romos, évek óta elhagyatott ház áll. A ház körül méteres sövény nő, de egy ideje ki lehet száradva, ezen kívül ujjnyi vastag és hosszú tüskék vannak rajta. A sövény szinte teljesen körbeveszi a házat, csak elölről engedve meg a bejutást a bejárati ajtón keresztül.
Maga az épület igen elhanyagolt állapotban van. A tető több helyen beszakadt, az ablakok a földszinti helyiségekben ki vannak verve, az emeleten pedig be vannak deszkázva.
A bejárati ajtó hatalmas, fából készült alkotmány, egyik szárnya kicsit ferdén áll, a másik résnyire kitárva.
A tisztást borító sárban tisztán látszik a három ork lábnyoma, amely egyenesen a ház felé vezet. A nyomok nem régebbiek fél órásnál. A környéken nem mozdul semmi, és nem is fog, bármeddig vár is a játékos.  Követve a nyomokat a házba először az előtérbe jut a karakter.  Az előtérből négy ajtó nyílik, egy nagy kétszárnyas szemben, és két kisebb jobbra és ballra, valamint az amelyiken bejött. A földön mindenütt áll a por, megkönnyítve ezzel az ork nyomok követését, akik a szemközti ajtón haladtak tovább. (Figyelem! A por vastagságából feltűnhet, hogy ez talán nem az orkok szállása. Ők is legalább annyira idegenek itt, mint a karakter.) A jobb oldali ajtón keresztül egy kamraszerűségbe lehet jutni, ahol különféle eszközöket tároltak valamikor. Most szétszórva néhány törött kertész szerszám, gereblye, ásó lapát, valamint néhány rongy található, ami egykor ruha lehetett. Itt is mindenütt áll a por. A szobából ablak nem nyílik, csak egy kis szellőző, azon az oldalon, ahol az épületbe a bejárat található.  A ball oldali ajtón keresztül egy kisebb közlekedőbe jutunk, amiből két ajtó nyílik. Mindkét ajtó mögött mellékhelyiség van, és mindkettő üres.  Itt is por mindenütt, a szellőzők ugyancsak a kijárat felé nyílnak.  Szembe a duplaszárnyas ajtó egyik fele félig ki van tárva, azonban fény odáig nem szűrődik el, hogy bármit is látni lehessen. Segíthet a problémán, ha a karakter kinyitja a bejárati ajtót teljesen. Egyébként az összes ajtó piszkosul nyikorog, úgyhogy a karakter jelenlétét már valószínűleg kiszúrták a ház lakói, már ha vannak.
Miután gondoskodott a karakter valamilyen fényforrásról, az ajtó mögött meglát egy folyosót, ahonnan három ajtó nyílik, kettő ballra, egy jobbra, valamint a folyosó végén egy lépcsősor vezet fel az emeletre és alatta le a pincébe. Ami még érdekes lehet, az orkok hullái itt fekszenek a padlón, és úgy néznek ki, mintha valami állat tépte volna őket szét. Némelyiket félig fel is falta. A lány, vagy a holtteste természetesen sehol. Por itt is van, azonban össze-vissza taposva, lehetetlenné téve ezzel a nyomolvasást. Szinte mindent az orkok vére borít, még a plafonon is látható belőle egy kevés. A folyosó végén, szemben a falon egy ablak található, aminek az elsötétítő táblái be vannak hajtva.
A jobb oldali, kétszárnyas ajtó mögött egy hatalmas, egykoron a nappali szerepét betöltő szoba található. Három ablak nyílik a szobából, kettő szemben, egy pedig ballra.
A nappali berendezési tárgyai:
•	két hatalmas szekrény a szemközti fal előtt
•	középen egy asztal, körülötte két fotel, és egy kanapé (Nagon rossz állapotban vannak.)
•	egy komód, fiókjaiból kettő hiányzik, a többi be van tolva
•	ball oldalt egy dívány
Évek óta porosodik itt is minden.
Az egyik fiókban a keresgélő egy kharei mechanizmusú nyílpuskára bukkan-hat, ám az használhatatlan, mivel középen ketté van törve.
A ball oldali első ajtó mögött egy dolgozószoba szerűség nyílik, szemben egy ablakkal, amin keresztül a késő délutáni nap lágy sugarai jutnának be, ha nem zárná el útjukat egy vastag sötétítőfüggöny.
A dolgozószoba berendezési tárgyai:
•	egy nagy tölgyfa íróasztal, mögötte egy törött székkel, előtte két hatalmas, foszladozó kárpittal bevont fotel.
Az ablak mellett mindkét oldalon könyvespolc áll, ám mindkettő üres.  Az íróasztal fiókjai is üresek, sőt az egyik még be is van zárva. (De attól függetlenül üres.)
A következő ajtón keresztül egy könyvtárszerűségbe juthatunk. Hasonló fotelok itt is mint az előbb, ám itt körbe könyvespolcok mindenütt, kivéve az ablak előtt, ami jobbra nyílik. A polcok szintén üresek, és mindent por borít itt is.

A lépcsőn lefelé haladva a pincébe jutunk.
A fal kőből készült, és nedves. A padlón néhol tócsában áll a talajvíz.
Egy ajtó nyílik innen jobbra, és egy közvetlen a lépcső mellett.
A lépcső melletti a konyhába vezet.
A konyha berendezése:
•	középen egy hatalmas előkészítő asztal van. Felülete meglehetősen érdes, rajta egy rozsdás lábas áll.
•	az asztal körül néhány szék. Fából készült, durva munkák.
•	jobbra a fal mellett egy kredenc áll, közvetlen mellette pedig a tűzhely.
•	az asztal mögött, egy néhány éve itt felejtett csontváz tengeti unalmas hétköznapjait, torkában egy rozsdás konyhakéssel. Ruhának már csak a foszlányai láthatók, azonban arra jók, hogy eltakarják a halott nyakában lógó Hatalom amulettet. A hulla egyébként egy Mélytarisznyán fekszik.  (Mindkettő használható!)
Ballra innen két ajtó nyílik, mindkettő egy-egy kisebb éléskamrába.  Az egyikben még maradt némi ennivaló, kitűnő illatokkal csapva fejbe a gyanútlan szaglászókat, pl. a karaktert is, ha benyit. (Egészségpróba.  Ha nincs meg, kipakolja az ebédet, ha megvan, akkor is szörnyű hányingerrel küszködik, és ez arra készteti, hogy kiszaladjon a friss levegőre.) A másik szerencsére üres.
Az ajtó, amelyik nem a konyhába nyílik, egy mosókonyhát rejt maga mögött. Az ajtót elég nehéz kinyitni, ugyanis egy viszonylag kis alapterületű szobába tizenöt csontvázat szűkösen lehet bezsúfolni. Más nincs a mosókonyhában.

A lépcsőn felfelé az emeletre juthat a játékos, ahonnan egy ablak, és hat ajtó nyílik. Az ablak itt be van deszkázva, igaz rendkívül hanyag munkát végzett a készítője, mindenesetre a célnak megfelel.  Por itt is van, ám össze is van taposva alaposan, akárcsak lent.
Az ajtók sorban (óra járásával megegyező irányba.) Az első egy (talán) fürdőszobába nyílik, ahol egy törött, korhadt fa dézsán kívül egyetlen ócska bádoglavór hever.
A második ajtó egy hálószobát rejt. Itt egy összedőlt baldachinos ágy áll, valamint egy szekrény és egy pipereasztalka. Minden üres.  A harmadik ajtó mögött szintén egy háló van, ám ez inkább vendégszoba.  Két ágy, két karosszék, egy asztal és egy szekrény van a szobában. A szekrény ajtajai a falnak vannak döntve, valaki leszedte őket.  A köv. szoba teljesen üres és nagyon (A sötét kifejezés egyébként az összes emeleti szobára ráillik.).
Ami érdekes lehet, az az, hogy egy félig rohadt hulla hever az egyik sarokban. Amint az ajtó kinyílik, a Ghaul (Értékei a Bestiáriumban megtalálhatók.) felkel, és a karakterre támad.
Ha a játékos menekülésre kényszerülne (ami valószínű) akkor a Ghaul sötétedésig nem követi a házon kívül, de utána igen, ha még a közelben van.  A következő két szoba is vendégszobaként funkcionált egykor, hasonló berendezéssel, mint a korábbi.

Iliana Felg természetesen nincs itt, ám ezt a karakter nem feltétlenül tudhatja. Kellemes szórakozás egy Ghaullal a nyomában keresgélni a lányt, ám ha le is győzi, üröm az örömben, hogy a három ork éjközép után szentségtelenül feltámad és Ghaulként létezik tovább. Persze ha nem győzi le az elsőt, a három ork akkor is feltámad.
Miután a karakter rájön, hogy itt hiába keresgél, valószínűleg elindul gyalog a két órányira lévő falu felé, ahol Randol Felg várja a fogadóban.  A faluban elég nagy a nyüzsgés, nem csoda, hiszen éjszaka haláleset történt, mégpedig nem is akár hogy. Egy hatalmas (Az egyik vadász szerint farkas.) állat széttépte a kovács nagyobbik fiát a házuk hátsó kertjében.
Ekkor a karakter talán megelégelve a rossz híreket, kap egy jót is, még-pedig a fogadóban, ahová az éjszaka folyamán megérkezett a yllinori nemes lánya, igaz sokkos állapotban, de élve. Reggelre ki is piheni magát.  Időközben néhány legény eltakarítja a fát az útról, lehetővé téve ezzel a továbbhaladást a kocsi és utasai számára.
Ilianát ki lehet kérdezni, ám onnantól kezdve, hogy kitépték a kocsiból, nem emlékszik semmire.

Epilógus:
A következő néhány nap utazással telik. Ru-Shenon előtt letérnek a főútról, a gróf kastélya felé.
A kastélyban ünnepség lesz, ahová meghívtak néhány távoli rokont is.
A rendezvény éjszakáján, micsoda véletlen, telihold lesz.
Gyilkosság történik. Az áldozatot valaki, vagy inkább valami széttépi.
A harapás és karmolás-nyomok nagytestű állatra utalnak.
Talán egy farkas...

Függelék:
Orkok:    KÉ: 25, 26, 27  (csatabárd, hosszúkard, buzogány)
TÉ: 47, 49, 46
VÉ: 91, 96, 92
Sp: k10+1, k10+1, k6+3
Ép: 10
Fp: 16
Bőrvért SFÉ:1

Randol Felg:   KÉ: 29   (Rapír)
TÉ: 56
VÉ: 97   (Hárító-tőr)
Sp: k6+2
Ép: 6
Fp: 26
AME: 11
MME: 11
Pp: 9
                  
Ghaul:  Bestiárium 83.o.

K.P.
Még valami!
Lehet, hogy nem csak én láttam a Végítélet (Stephen King) c. filmet, hanem te is. 
Nos, a yllinori gróf neve marhára hasonlít a filmben szereplő gonosz nevére, ami csak a véletlen műve. A modul két hónappal hamarabb kész volt, mint mielőtt a filmet láttam volna. (’94 nyár eleje)
Egyébként a film nagyon jó! Meg hosszú! Másfél, vagy két óra! Négyszer!!!