Kőrület (MAGUS modul) (
Mesélőknek)
Zeld
");
-->
(magas
szintű karaktereknek, kb. úgy 10 felett)
Helyszín:
Ó-Pyarron
Előzmények
Ó-Pyarronban élt egy
nagyon nagy tekintélynek örvendő tudós, akit Narvon Adelnek hívtak.
A Pyarroni Okkult Tudományok Egyetemén kezdte tanulmányait, majd
később Doranba utazott tanulni, mivel a nekromancia felkeltette
érdeklődését, és annak tanulmányozására Pyarronban nem volt
lehetősége. Mesterei is elcsodálkoztak rajta, milyen könnyen és
gyorsan tanul Adel, és miután tanulmányait befejezte helyet kapott a
tanácsban is. Magánéletében is boldognak mondhatta magát, hisz
gyönyörű felesége rajongott érte, legalábbis ő ezt hitte, egészen
addig, amíg egy nap el nem tűnt az asszony (a nőt szabad akarata
ellenére adták hozzá a férfihoz, nem tudom Pyarronban divat-e az
ilyesmi, de valami magyarázat kell a nő öngyilkosságához) Mert hogy
a nő megölte magát, nem is akárhogyan. Ó-Pyarron romjai között, egy
hegységben egy barlang található, melyet pusztító átok ül meg, ami
minden a barlangba belépő
épeszű lényt azonnal kővé
változtat. A nőnek is ez lett a sorsa, mikor férje keresni
kezdte, felesége lábnyomai a barlanghoz vezettek, és a
barlang-nyílástól egy pár méterre ott állt kővé vált szerelme. A
férfi természetesen megőrült, ahogy illik, és kutatni kezdte a nő
felélesztésének lehetséges módját, majd arra jutott, hogy a kővé
vált testben a lélek egy morzsája még bennragad, és ha elegendő
lélekhez jut a kővé vált test életre kel.
Igen ám, de hogy
lehet lelket juttatni egy testbe? Hát nekromanta lévén Adel kitalált
egy módszert, amivel lélekhez juttathatja asszonyát. A barlang nem
volt teljesen lakatlan, csontmanók lakták a barlangot, akik annyira
primitívek voltak, hogy rájuk nem hatott az átok. Ezek a lények
fegyverzetüket a halottak csontjából faragták (a Krán vs. Pyarron
háború után tetemes mennyiségű hulla maradt, ebből szépen
felszerelhették magukat) fegyvereiket, eszközeiket. A varázsló (rá
már nem hatott az átok) egy gyönyörű kristályt ajándékozott a manó
törzsnek, amit azok a főbarlangjuk közepére állítottak (a kristály
természetesen zóna varázsjellel volt ellátva, így a manók a
nekromanta befolyása alá kerültek).
Ezután a manókkal
kiásatott magának néhány titkos járatot, amiben laboratóriumát
rendezte be, és egy terembe felrajzolt egy hatszöget, aminek
közepébe felesége szobrát állította, és ha mind a hat csúcsba
állítanak egy kővé vált embert, átvezetheti lélekmaradékukat
feleségébe, aki így föltámad. (a kalandozók, és njk-k mindenképp
hatan kell, hogy legyenek, bár ha a km ragaszkodik hozzá, hatszög
helyett lehet akár tízszög is. Talán majd feltűnik, hogy a
későbbiekben az egyik karakter leszakad társaitól, nos őt a varázsló
a manóknak szánja koncként, és ő maga áll majd be a hatodik szögbe,
így bizonyítva feleségének szerelmét (mondom, hogy őrült)).
A
barlangban áll egy kút, amiből ha iszik valaki, meggyógyul
őrültségéből, amitől természetesen azonnal meghal, de a kalandozók
erről nem fognak tudni. A manókon kívül még néhány primitív
csapdával fogja őriztetni a kúthoz vezető ösvényt, nem szándéka
eltenni a partit láb alól, inkább csak a gyanújukat akarja elaltatni
a gyenge csapdákkal, mert az feltűnő lenne, ha csak úgy
odasétálhatnának a kúthoz. A manókon kívül még két láthatatlan
szolgája van, ezek valami lég elementálokhoz hasonló lények.
Előzménynek most csak ennyit írok, a későbbiekben, ha szükséges majd
írok még magyarázatot.
Első rész: a kocsma
A
parti meglehetősen fáradtan érkezik majd a városba, és remélhetőleg
minél hamarabb megszállnak majd egy kocsmába. A városkának
(Ó-Pyarron menti kisváros) egyetlen egy fogadója van, a Kőszoborhoz
címzett fogadó. Amikor belépnének, nyílik az ajtó, és egy kis csapat
lép ki. (az njk-k, pontos számuk nincs meghatározva, én három njk-t
használtam, néhány fontosabb jellemzőt majd alant kitalálok róluk,
de a km belátása szerint alkothatja az njk-at, de ilanori, vagy
Pyarroni származásúak) Elmennek a parti mellett, majd befordulnak
egy utcába, a karakterek hallhatják, hogy mit beszélnek, és érthetik
is, ha beszélik Szépmező nyelvét. Az alábbiakat hallhatják: -Itt
kell lennie valahol, nem ártana minél előbb lezárni, nehogy megint
betévedjen oda valaki.
Azt mondják, egy nő már bement, azóta
se látták, a férje elég rossz bőrben van, holnap majd utána nézünk a
dolognak. Tulajdonképpen, ha ezt megértik, nagyon megkönnyítheti a
dolgukat, ezért talán jobb is, ha nem értik. Az njk-at nem érdemes
követni, erről le fogják beszélni a partit, ha mégis megtennék, a
lebeszélést nem legyilkolásként értettem. A kocsma belsejében már
csak a csapos álldogál meglehetősen fáradtan a pultnál, meg az egyik
asztalnál üldögél egy férfi egy üveg társaságában, és eléggé
szerencsétlenül néz ki. Amikor belépnek a kalandozók, bemutatkozik
(Adel), és elmondja a partinak, hogy meghalt a felesége, közben
rendel a kalandozóknak italt (a csapos a befolyása alatt áll, és
mérget önt a poharukba), majd elbúcsúzik tőlük, és felmegy az
emeletre a szobájába. Másnapra a karakterek a méreg hatására
megőrülnek, ennek hatására 5-el megnő az erejük, és képtelenek
lesznek mágiát, és pszy-t használni. Ezen kívül különböző károsodást
szenvednek, a km bármit kitalálhat, én csak néhány ötletet adok: a
karakter például más kasztúnak képzeli magát, (a három alap njk
közül például a varázsló azt hitte magáról, hogy Kyr pusztító, és
pallossal rohamozta az ellent, és teljesvértet viselt, ráadásul csak
Kyrül volt hajlandó beszélni), vagy egy másik emberen a
nyelvzagyválás nevű bárd varázslat hat. A lehetőségek száma szinte
végtelen, egyetlen kötelező jellegű van: az egyik karakter két
károsodást szenved el, az egyikről tudomása van (mindegyik
karakterrel beszéld meg, hogy mi történik vele, és ennek megfelelően
viselkedjen), a másikról azonban nem, a második ugyanis az, hogy
kissé skizofrén lesz az ember, és állandóan visszatérő rémképe, egy
őt üldöző sötételf. Ez természetesen csak akkor jelenjen meg, amikor
a társai nem láthatják, nehogy hitelét veszítse. Ja, és egy másik
fontos károsodás (ezt lehetőleg njk kapja, míg a skizofrén lehetőleg
játékos legyen) az, hogy abban fogja örömét lelni, hogy ijesztgeti a
többieket, ezt a km úgy használja, ahogy lehetősége van, erre nem
nagyon tudok útmutatást adni, de majd lesz egy esetben egy kötelező
jellegű ijesztés a későbbiekben. A karakterek tudatában lesznek
annak, hogy nincsenek teljesen jól, de ez így jelentkezik: az a
karakter például, aki eredetileg barbár volt, és azt hiszi magáról,
hogy varázsló, például azért hiszi majd, hogy baj van, mert nem tud
varázsolni. Adel másnap felajánlja majd nekik, hogy meggyógyítja
őket, ha segítenek neki feléleszteni halott feleségét (ezt
természetesen úgy mondja, hogy először meggyógyultok, majd utána
elmondom, hogy segítetek).
Elmondja a karaktereknek, hogy
van egy barlang, aminek mélyében van egy kút, amiből ha isznak,
meggyógyulnak, de a barlangot gonosz csontmanók védik. A barlang egy
folyó mentén van, a karakterek egy kis sétahajón fognak elmenni
addig, útitársaik az njk-k lesznek, akik szintén megőrültek, és
elkíséri őket a varázsló egy szolgája is, ennek értékeit nem adom
meg, mert valószínűleg igen hamar meg fog halni szegényke. Meg
természetesen a hajónak van egy kis legénysége, ami négy főből áll,
értékeikről csak annyit, hogy egy első szintű varázsló pusztakézzel
röhögve agyonverné őket, ez azért túlzás, de egy 10 szintű
karakternek nem ellenségek.
Második rész: a
hajó
A hajóút két napos lesz, napközben a karakterek
nézhetik a vizet, és összeismerkedhetnek az njk-al, matrózokkal,
stb. Egyik matróz majd elmesél egy ősi legendát, a partinak, később
majd leírom a legendát, meg a jelentőségét is. Első este: az
ijesztgetős karakter (nem árt, ha például bárd) egy verssel
kedveskedik a skizofrén karakternek, amit egy tőrrel a feje mellé
tűz, másnap az őr azt mondja majd, senki nem járt a hajón, mert nem
látta, amikor a jk feje mellé tűzték az üzenetet.
A
vers:
Sós ízzel telik szád,
Vajon mi lehet?
Nyeld le
saját véredet!
Torkodra akadjon, s legyen,
Önmagad,
önmagadnak végzete.
De ha nem halsz meg véredtől,
Hát halj
meg reszketve,
„Mert én eljövök érted,
Kard a
kezemben”
Az idéző jelet azért raktam, mert az utolsó két
sort nem én írtam, ha jól emlékszem Dequator Marses egy szerzeménye.
A tettes természetesen nem mondja meg, hogy ő követte el a dolgot,
helyette inkább röhög a markába. Második nap pedig a skizofrén
karakter (lehetőleg legyen valami kézi nyílpuskához hasonló
fegyvere, a hitelesítés kedvéért) felébred az éj közepén, körülötte
alszik mindenki, azt látja, hogy egy sötét alak mászik át a
korláton, kezében egy nyílpuska, amit egyenesen a szívére szegez.
Kedves km, próbáld úgy intézni, hogy a karakter rálőjön az
alakra (aki egyébként csak képzelgés), és a kilőtt nyílvesszővel
véletlenül megöli majd az őrt, aki a képzelt alak mögött áll. A
rejtélyes idegen, pedig a találat után kissé hátra tántorodik
(takarva a halálos sebet kapott harcost), majd beleugrik a vízbe, és
a halott őr is pont ekkor esik bele a vízbe, a többiek pedig egy
csobbanásra ébrednek fel. A gyilkost természetesen már nem láthatják
(biztos láthatatlanná vált, stb.), viszont majd láthatják a víz
tetején lebegő hullát (az őrt), akiből egy nyílvessző áll ki, a
játékos majd elmondja nyílván, hogy milyen fegyvere volt a
gyilkosnak. Ezután már hitelesítve a történet a többiek előtt is,
csak hát miért üldözik, miért nem ölte meg, amikor a feje mellé
tűzte az üzenetet, stb. Természetesen nem árt, hogyha a játékosnak
vannak rosszakarói bőven. Majd valamikor dél felé megérkeznek majd a
barlangot rejtő hegységhez. A távolban látni lehet a manók várát is.
Harmadik rész: a manók vára
A barlang bejárata
egy völgyben van, a bejárat köré építették a várat, így a partinak
át kell mennie a váron, ha be akar jutni. Egy másik megoldás, hogy a
barlangot rejtő sziklára fel jutnak valahogy, és onnan
leereszkednek, így akár a bejárat mellett is leereszkedhetnek, és
akkor nem kell szétkapniuk a várat, amire nem is lenne esélyük. A
vár egy méter magas sáncfalból áll, a közepén ég egy hatalmas
máglya, ami nagyrészt bevilágítja az egész tábort, de a
barlangbejárat környékén már gyér a megvilágítás. Elől egy kapu van,
ami mellett két őrtorony áll, az őrtornyokban manó íjászok őrködnek.
Természetesen a hegyen is lehetnek állásaik, hogy ne legyen olyan
könnyű dolguk a karaktereknek, ha a leereszkedős módszerrel
próbálkoznak, de mindenképp be kell, hogy jussanak, ha nem tudnának,
és nagyon csehül állnak, megjelenik a nekromanta, és segít nekik
bejutni.
Negyedik rész: a barlang
Előcsarnok:
Egy nagy oszlopokkal alátámasztott terem, egyetlen ajtó van, kicsit
jobbra szemben. Két titkos ajtó is nyílik innen, de a karaktereknek
nem lesz idejük megtalálni, mert nyilván nyomukban lesz a fél manó
csapat (erről mindenképp gondoskodni kell). Amikor átlépik az ajtó
küszöbét, csinálj úgy, mintha találomra kidobnád, hogy kit ér a
szerencsétlenség, természetesen a skizofrén karakter fog szívni.
Rálép majd egy kőkockára (ha van is csapdafelfedezése, el fogja
rontani) minek eredményeként egy láthatatlan erő felkapja (elemi
erő) és visszaröpíti az előcsarnokba. Ott pedig hozzávágja a falhoz,
kb. k10+2 fp-t fog veszíteni szegény, majd ahol neki repül a falnak,
ott szintén benyomódik egy kőkocka, aminek hatására egy tűzfal zárja
le az utat (15k6 körüli, átkelni rajta nem jó ötlet, és 10 percig
biztos nem múlik el, addig meg biztos nem fog ott szobrozni a
skizofrén karakter). Innentől kezdve a leszakadt játékost küld
távolabb a többiektől, és úgy mesélj neki, hogy a többiek ne
hallják, és ő se hallja, ami a többiekkel történik. Ez kissé
megnehezíti a dolgod, és talán kissé unalmasabbá teheti a játékot,
de mindenképp szükséges.
Mostantól külön írom le, hogy kivel
mi történik.
A többiek nyilván továbbmennek majd, rájuk még
később visszatérek, addig is, a leszakadttal ez történik: amint
összekaparja magát, és feláll, hallja a közeledő manók kiabálását,
és látja, amint a bejáraton belép a rejtélyes gyilkos, aki egyébként
egy sötételf, a játékos karakter szerintem kissé leblokkol majd. A
sötételf (képzelgés csak az egész, a manókat kivéve) ráemeli a
nyílpuskáját, és már épp meghúzná a ravaszt, amikor váratlanul a
semmiből előtűnik egy kék köpenyes férfi, kardjával kiveri az elf
kezéből a nyílpuskát, majd belerúg egyet, minek következtében az
elszáll, és találkozik a fallal (nem a tűzfalassal). A megmentő
rámutat az egyik (a baloldali) rejtekajtóra, és azt mondja, arra
menjen a karakter, míg ő szembeszáll a sötételffel. A karakter ott
meg is találja majd a rejtekajtót (ez tényleg valódi), majd belép
rajta, a fal lassan visszazárul mögötte, azt még látja, amint az
érkező manók a jobboldali rejtekajtót felnyitják, és beözönlenek
rajta, de hát társainak sajna nem tud üzenni, mivel nincs pszy (ja
jut is eszembe, a statikus pajzsok megmaradnak, csak a dinamikus
bomlik le). Most még megjegyezném, hogy nem árt, ha a skizofrén
karakter rendelkezik titkosajtó keresés, és csapdafelfedezéssel. Az
én partimban a tolvaj kapta ezt a szerepet. (ráadásként kedvelt
fegyvere volt a kézi nyílpuska)
A folyosó: a parti nagy
része
A folyosón egy darabig nyugodtan mehetnek a
karakterek, de egy helyen ki lesz majd feszítve egy zsineg, ami
megszólaltatja a vészcsengőt, (-15% a csapda felfedezésre) a
karakterek előtt, és mögött kinyílik egy-egy titkos ajtó, amin
keresztül manók jönnek, és elölről hátulról támadják őket. Ne legyen
azért valami félelmetes mennyiség, csak annyi, hogy a karaktereknek
legyen egy kis izgalom, de komoly veszélyt ne jelentsenek rájuk a
manók. A folyosón mehetnek tovább, vagy bemehetnek a titkos ajtókon
is, akkor a manók központi csarnokába jutnak majd, és ott
megtalálhatják a kristályt, ha elpusztítják, a manók felszabadulnak,
és elmenekülnek a kalandozók elől. A folyosó későbbi részén lesz
majd még egy csapda, a falból nyilak vágódnak ki, amik csodával
határos módon kikerülik a karaktereket (illúzió nyilak, a célzást
úgy dobd ki, hogy a játékosok ne láthassák). A nyilak beleállnak a
falba, de ha valaki hozzájuk ér, feltűnhet neki, hogy illúzió. A
folyosó legvégén egy csontfal zárja el az utat, amin lőrések vannak,
a manók ezen keresztül nyilaznak, vagy szálfegyverekkel szurkálnak
ki, és hátul megint csak felnyílik egy titkos ajtó, amin keresztül
újabb manók érkeznek. A csontfalnak kb. 40 stp-je van, a lőréseken
keresztül is lehet támadni, -60 célzó, szálfegyverrel -20 támadó,
egyéb fegyvereknek -40, de rövidkardnál rövidebb fegyverrel nem
érdemes próbálkozni, és a szablyáknak se sok haszna van itt. Ha ezen
is túl vannak, egy ajtóhoz érnek, amin nincs csapda.
A
leszakadt
A karakter egy rövid kis folyosó után egy
ajtóhoz ér. Ezt az ajtót viszont egy elég durva csapda védi, ha
valaki lenyomja a kilincset, egy láthatatlan balta zuhan a kezére.
Az ajtó egyébként zárva van, -30%-al lehet kinyitni. A karakternek a
csapda elkerüléséhez gyorsaság próbát kell tennie, embernek -3-al,
de az élesebb hallásúaknak kevesebb levonásuk van a próbára, jobb
hallásuk miatt hamarabb meghallhatják a balta, keltette zajt. A
karakter, ha elrontja a próbát, a rontás mértékében sebződik,
amennyivel elrontja, annyiszor egy ép-t, ha több mint hárommal
elrontja, a karját lecsonkolja a bárd, és akkor valószínűleg
elvérzik a szerencsétlen.
A leszakadt: a labor
Az ajtó a varázsló laborjába nyílik. Az egyik polcon
megtalálhatja a jegyzeteit, ha tud olvasni, és beszéli a Pyarronit,
az alábbiakat olvashatja:
Ha egy tökéletes hatszög minden
csúcsába állítunk egy kővé vált embert, akkor az azokban maradt
kevéske lélek maradékot a középre állított személybe vezethetjük,
ezáltal felélesztve őt. A km, ha gondolja bonyolultabban is
fogalmazhat.
A labor végében a fal mellett van egy kis
hatszög alakú tábla, mellette hat apró fekete figura. Az egyik
fiókban található egy hetedik figura, egy fehér, ha a fehér figurát
középre állítjuk, és a feketéket a hatszög csúcsaiba, feltárul majd
egy titkos ajtó. A trükk nem túl bonyolult, de egyrészt lényeges,
hogy tovább jusson a karakter, másrészt esetleg összekeverheti az
eredeti táblát ezzel, és akkor nem juthat tovább, mert nem lesz
mersze a helyére rakni a figurákat.
A titkos ajtó után egyből
egy kis terembe érkezik, aminek a közepén áll egy kis kút, amiben
átlátszó folyadék van, és mellette van egy kék folyadékkal teli
kancsó. Ez a kút nem a gyógyító hatású, a karakter esetleg
összekeverheti a kettőt, ha a km nem ad leírást az eredetiről
(adjon, mert különben nem tud miről rájönni a játékos, hogy ez nem
az eredeti). Ha a kancsóban lévő kék folyadékot a kútba önti, az
átlátszó folyadék kékké színeződik, de ezen kívül látszólag semmi
sem történik. (a láthatatlan szolgák ez által kékké színeződnek, és
láthatóvá válnak) Ebből a teremből tovább lehet menni előre, vagy
visszafordulhat.
A következő teremben a leszakadt meglátja az
eredeti hatszöget, a közepén a kővé vált nővel. Oldalt nyílik egy
ajtó (nincs csapda) Erről egy rövid folyosóra jut, amin ha
végigmegy, egy újabb ajtóhoz ér. Ugorjunk egy kicsit a
többiekre.
A többiek még nagyban ütik a manókat, amikor
észreveszik, hogy valami kékség kezd terjedni a manók között
(kezdenek láthatóvá válni a szolgák). Majd miután kinyírták a
manókat, a láthatatlan szolgák nem közelítenek majd feléjük, csak
állnak egy helyben (az a dolguk, hogy megvárják, amíg a kalandozók
isznak a kútból, majd a kővé vált testüket bevonszolják a
hatszögbe). A karakterek feltehetőleg belépnek majd az ajtón, a
szolgák az ajtónál nem jönnek beljebb (nem tudják, hogy láthatóvá
válnak). A szobában két oldalt van egy-egy kőfülke, mind kettőben
van egy-egy vámpír szobor (ha vér kerül a szájukba, felnyílik
mögöttük a fal) és elől ott a kút.
A leszakadt akkor nyitja
ki az ajtót, amikor a többiek már beértek a terembe. Amikor a
leszakadt hozzáér a kilincshez, veszít egy fp-t, és kiserken a vére,
a vér majd a vámpír szájába kerül. A többiek pedig láthatják, amint
vér gyűlik az egyik vámpír szobor szájában. (hehe, lehet, hogy
valaki rácsap/rálő a szoborra, és a belépő játékost találja el)
Esetleg ebből rájöhetnek, hogyha vért tesznek a másik vámpír
szájába, ott is kinyílik egy titkos ajtó. Odabenn egy kis kamra van,
amiben polcokon kulacsok vannak, és a falra az alábbi szöveget írták
(közösön):
Tudom kissé furcsa,
De életben maradásodnak
őrültséged a kulcsa.
Ha karakterek veszik a lapot, és
megtöltik a kulacsaikat, és nem isznak a kútból, akkor a szolgák
rájuk támadnak. Ha pedig isznak a kútból, kővé válnak azok mind,
akik 10 feletti intelligenciával bírnak. Ezután kimehetnek a
barlangból, kifelé manókkal már nem találkoznak, viszont ha kiérnek,
odakinn vár rájuk a nekromanta, és a megmaradt manók, akik ép
vesztésig védelmezik „istenük”.
Ha megölték a varázslót, vége a
kalandnak, és megihatják a kulacs tartalmát is. Ha a harc előtt
akarják meginni, akkor egy körre tiszta kábák lesznek, és szinte
semmit nem tudnak majd csinálni. Km, ha valaki valamilyen mágikus
hatásra (lásd elemi erő, vagy mentális operáció) bekerül a
barlangba, azonnal meghal.
Sok sikert!
Az njk-al
kapcsolatban nem adok adatokat, mert az a km-től függ. Az njk-k a
halott nő után nyomozó pyarroni ügynökök, de megőrülésük miatt
elfelejtik eredeti céljukat. A manók értékeit is a km jogköre
megválasztani. A nekromanta lehetőleg legyen egy pár szinttel jobb a
karaktereknél, de lévén, hogy ő is őrült, 20 mp feletti varázslatai
50%-ban besülnek. A láthatatlan szolgák a „színezés” nélkül az adott
értékeiken kívül még láthatatlanok is, és ebből elég rendes
levonásokat kapnak a játékosok. Méregre, asztrál, mentál
varázslatokra immúnisak, a levegőre immúnisak, föld duplán sebzi
őket, fp-jük nincs, csak mágikus fegyverrel sebezhetők, körönte
kétszer támadnak, a karjaikkal nyúlkálnak át ellenfeleik ellen, ez
ellen nem ad védelmet a páncélok sfé-je, de a sebzésük max. k10
lehet.
A manók csontból készült vértet hordanak, és
csontfegyvereket (rövid íj, lándzsa, szablya) használnak. A vértjeik
egész testüket borítják, szúró fegyverek ellen 3-as sfé-t kapnak,
zúzófegyverek ellen 5-et, de ha zúzófegyverrel ép-vel túlütik az
5-ös sfé-t, az eltörő csontvégek bele fúródhatnak a manóba,
százalékot kell dobni a károsodás mértékére:
01: a manó
azonnal meghal
02-30: a manó k10 ép-t sebződik
31-60: a manó
k6 ép-t sebződik
61-90: a manó k10 fp-t sebződik
91-99: a manó
k6 fp-t sebződik
00: nem történik semmi
Megjegyzés: a
manóknak max 5-6 ép-je, és 30 fp-je lehet.
A
legenda:
A történet még a Pyarron, és Krán közti háború
idején történt. A pyarroni gyalogság bajnoka egy legendás hős volt,
akit Elwind ’O Seann-nak hívtak. Sok történet beszélt róla, egyesek
azt állították, egyszer egymaga legyőzött egy héttagú kráni éket. A
férfi halálosan szerelmes volt egy nőbe, akit Zundiwellnek hívtak.
Zundiwell egy Pyarron menti kis településen lakott. Egy nap, amikor
Elwind kedvesét ment meglátogatni, füstöt vett észre, odarohant a
faluhoz. Egy wakrara állt a falu közepén, és azzal mulatta az időt,
hogy a házakat felgyújtotta, majd a kimenekülő embereket eltaposta.
A wakrara mellett egy sárga csuklyás férfi állt. Amikor Elwind
odaért, és meglátta mi történt, oda rohant, és egyetlen vágással
leterítette a wakrarát (csak legenda, tudom, hogy nem lehetne). A
sárgacsuklyás elismerően biccentett, majd csuklyája alól egy kis
szelencét húzott elő. Egy torz szót kiáltott, a szelencéből
szürkefény vetült Elwindre, és kitépte a lelkét, és a szelencébe
zárta. A csuklyás megparancsolta Elwind testének, hogy egyenként
ölje meg a falu lakosait. Utoljára maradt Zundiwell, de Elwind
ahelyett, hogy megölte volna, kardjával kettéhasította a szelencét,
és holtan esett össze. Ezután Zundiwell felemelte halott kedvese
kardját (bocs az Isildur beütésért) és egy csapással megölte a sárga
csuklyás alakot. Eztán felemelte Elwind testét, a közeli folyóhoz
sétált vele, bele dobta a holttestet, majd ő is utána ugrott. Azóta
is ott pihennek a víz alatt, és ha valaki meglátja a holttestüket,
akkor az nemsokára meg fog halni. Miután az egyik matróz ezt
elmesélte, ijesztgetős barátunk rémülten rámutat a vízre, és azt
kiáltja, hogy ott vannak a holttestek, persze senki nem látja,
kivéve Skizofrén barátunkat. A legendában szereplő Elwind az, aki
„megmenti” a skizofrén karaktert, és szembeszáll a sötételffel. Ezt
érzékeltethetjük a játékossal, megmentőjét ugyanúgy írjuk le, mint
ahogy a matróz mesélte.
Térképek
_elemei/korakasmap1.gif)
_elemei/korakasmap2.gif)
(2002. 09 02.)
Hozzászólások megjelenitése, elrejtése
[kikapcsol] |