Elfajzás (dark fantasy MAGUS kalandmodul) (
Mesélőknek)
F. J. Arcanaeis
");
-->
Háttértörténet
A kaland
színhelyéül szolgáló szigetnek, melyet később joggal nevezhetünk
majd „az Elfajzás Szigetének”, eredendően
nincs neve. Akkor
emelkedett ki az Ynevet is a hátán hordó bolygó óceánjainak
mélyéről, amikor az Első Kor végén a „Nagyok” eltávoztak, és a csak
bizonytalanul emlegetett „Kapuk” - amelyeken át az Ynevet benépesítő
lények érkeztek - véglegesen bezárultak. De mivelhogy egyetlen világ
sem lehet teljesen független a Leghatalmasabb Bírák (az Idősebb
Istenek) és amaz Mások befolyásától, mégis maradt egy átjáró - ezen
a szigeten -, mely időnként megnyílhat nagyhatalmú lények vagy
alázatos szolgák előtt, hogy feltárja a magasabb szférákban rejlő
fertelmes igazságokat. Ez az átjáró egyenesen a Hatalmas Kadath
csarnokaiba vezet, ahol minden világok istenei trónolnak, és ahonnan
minden világokba nyílik út; mint sok más világ esetében, Ynev
bolygójának totális pusztulásakor is megmaradna ez a sziget, mint
utolsó és örökkön álló, síri emlékműve a roppant kontinensek sokat
megélt hazájának.
A sziget magvát így tehát a Titkok Völgye
képezi, ez a hatalmas, természetfölötti, sötét sziklaormokkal és
reszelő szirtekkel körbevett fekete katlan. A mágikus lökéshullámok,
amelyek az ős-öreg Titkok Völgyének keletkezésekor szétterjedtek a
bolygón, előidéztek nem kevés vulkanikus aktivitást is, s ennek
köszönhetően nem sokkal a Völgy létrejötte után a tenger mélyéről
fortyogva felszínre tört a Nagy Vulkán, pusztító hamujával beszórta
a Völgyet, majd hosszú évezredeken át tartó küszködésében,
kiköpködött törmelékéből a Harmadkor végére létrehozta a sziget
többi részét is - a korallzátonyokat kivéve. Emezek a vulkanikus
tevékenység teljes megszűnése után, nagyon lassan alakultak ki, de
hála a tömérdek, óceánból kimeredő, tűhegyes szirtnek - amelyek
jóval korábban, még az igen heves tektonikus mozgások következtében
keletkeztek -, semmi sem zavarta meg egészséges növekedésüket, még a
legnagyobb viharok is alig tettek kárt bennük. A Hatodkor végére a
sziget már majdnem teljes egészében mai képét mutatta - no persze az
elfajzott, irtózatos településeket leszámítva.
A sziget első
lakói a Másodkorban még Kadath mindenütt-és-sehol ott lévő őrzőinek
fattyai voltak, meg elkárhozott, átkos szerzetek, akik valahogyan
áttusakodtak a Kadath alatt elterülő Borzalmak Csarnokából az
átjárón. Ezek a dögök, melyek természetére vonatkozóan szinte semmit
sem lehet tudni, szerencsére később javarészt kivesztek, amikor
néhány humánabb világból érkező, igen erős, elszánt telepes-csapat
jött utánuk, és gyilkos harcokban leölte őket - persze nem éppen kis
veszteségekkel. Az átjáró kiszámíthatatlan mivolta aztán a maradék
jóhiszemű kolonistát is elkergette, s végül az Idősebb Istenek
emeltettek egy templomot a Lyukashegy tetején, hogy az ott
szolgálatot teljesítő Rend-Fény papok - akik aztán később az ynevi
kisistennel, Adronnal is kapcsolatba kerültek - vigyázzák a félelmes
átjárót az idők végezetéig.
A Negyedkorban végül mégis
elkezdődött az elfajzás, amikor a Ranagollal lepaktáló déli aquirok
néhány eltévedt felderítőhajója rátalált eme békés szigetre a
roppant Nyugati-óceán északi részén. A meglepett Fény-papokat
könnyűszerrel legyilkolták, a számukra teljesen ismeretlen Idősebb
Istenek templomát meggyalázták, és amennyire csak tudták, romba
döntötték. Ezután megtelepedtek a sziget déli, lankás, akkoriban még
dús termőtalajú részén. Persze rátaláltak a Titkok Völgyére is, ott
felfigyeltek a különös mágikus szelekre, amelyek állandóan kísértik
a fekete ormokat, és saját hatalmukat túl-, az ismeretlen erőt pedig
alábecsülve istentelen szertatásokba kezdtek kráni társaik tudta
nélkül, hogy „istenekké váljanak.” Mindennek eredményeképp sikerült
a szigetre és egyben magukra szabadítaniuk Ranagol irtózatos
szörny-urának,
Shub-Niggurathnak, az Erdők Fekete Kecskéjének
mérhetetlen haragját - az Idősebb Istenek már templomuk
pusztulásakor levették kezüket e kárhozott szigetről -, mely minden
elképzelhetőnél brutálisabb volt. A büszke aquirok torz, fél-démoni
állatokká változtak, a szigeten pedig végigsöpört a rothadás szele,
és az addig gyönyörűséges erdőségek förtelmes mocsarakká, vérre
szomjazó burjánzásokká alakultak; a még életben maradt kadathi
szörnyfajzatok félelmetes erőre kaptak, ocsmány barlangjaikból
előözönlöttek, s néhány év leforgása alatt bedarálták a szörnyen
eltorzult aquirokat, akiknek megmaradt, még többé-kevésbé
intelligensnek nevezhető csoportja teljesen a sziget déli ormaira
szorult, ahol kétségbeesésükben roppant falakat emeltek, s megmaradt
mágikus tudásukat latba vetve, nyomorék jeleket firkálva és visítva
végül visszaverték a démonfattyakat, akik azonban a falakon túl
önfeledten ocsmánykodtak tovább, bár jobb híján egymást kezdték
öldökölni.
Az „aquirok”, hogy megpróbálják elhagyni a
szigetet, irtózatos Fároszt emeltek a sziget legdélibb ormán, a
mostani Fárosz-hegyen, s várták, hogy rájuk találjanak, és
megmentsék őket - vagy ők mentsék meg magukat, legyilkolva a
gyanútlanul kikötő hajósokat. Ámde százéveken keresztül nem jött
senki, a föld kiszáradt, az aquirok pedig fél-állati állapotukból
lassan szörnyű fenevadakká fajzottak, egymást zabálták, s végül
majdnem mind megdöglöttek - csak a roppant falakat és a Fároszt
hagyták maguk után, no meg ocsmány jeleiket, amelyek közt
akarva-akaratlanul a Kecske gyilkos szimbólumai is ott sorakoznak.
Néhányuk azonban a végzet közeledtével más, talán még iszonyúbb
sorsot választott, és felajánlotta testét a torz, vérszomjas
démonoknak a falon túl - ezek új fizikai lét reményében elfogadták
az ajánlatot, az idióta aquirok lelkét pedig természetesen nem
megmentették, hanem felzabálták, és a Titkok Völgyében immár élő
kultuszba rendeződtek, ahol azóta is szaporodnak, és várják, hogy
újra megnyíljon Kadath kapuja, s ők új, talán Ynevre nézve is
végzetes erőt meríthessenek majd akkor Uruk és Parancsolójuk,
Shub-Niggurath és az ő Förtelmes Császára, a vak és idióta
démonszultán, Azag-thoth kegyelméből. Mert az aquirok Ranagol
erejéből maguk nyitották meg a Kaput, s lettek átkozottá merész
tettükért, de a démonfattyak immár hús-vér lények, kik
újra
élnek, s a Kapu önként megnyílására várnak és készülnek, mikor újra
végigsöpör majd a Kecske haragja a szigeten, és ők ismét erőt
nyernek - s immár
élő erőt!
A Hatodkorban megnyíló új
Kapuk, melyeken át Észak-Ynev azóta dicső országokat létrehozó
telepesei is megérkeztek, eddig nem ismert, és a legtöbbek számára
azóta sem ismeretes fertelmeket is átcsalogattak, többek közt a
mélységlakókat, akik az Ynevet körülölelő óceánok egy részét
is ellepték, bár erről igazából senki sem tud. Itt aztán kapcsolatba
kerültek az ősi yamm-haikanokkal, létszámuknál fogva leigázták őket,
de mivel érdemesnek tartották a velük való szaporodást azok mágikus
képességei miatt, végül egy néppé olvadtak össze, mely némiképp
különbözik hát a Földön ismert mélységlakókétól.
Az Elfajzás
Szigete tehát eleddig, az aquirok kipusztulása után úgymond
lakatlanná lett, persze a Völgyben tanyázó démonfattyakat
leszámítva. Ekkor azonban az Ynevre özönlő népségek soha nem látott
méreteket öltő tengeri felfedező utakra indultak, s némely hajók
végül rátaláltak a szigetre, mely első ránézésre teljesen
ártalmatlannak tűnt, sőt, az eddigre kialakult korallzátonyok jó
halászati viszonyokkal kecsegtették őket. Megtalálták az aquir
„civilizáció” nyomait, a falat és a Fároszt, megtalálták a templomot
is, és kicsit - de csak egy kicsit - tartva ezektől az ősi romoktól,
a hatalmas korallzátonyokon építettek halász- és rákászfalvat
maguknak, meg roppant dokkokat, és a Fároszt, no meg a kedvező
vízjárást kihasználva az északi tengerek jelentős
kereskedőállomásává fejlődtek. (Bár hozzá kell tenni, hogy a sziget
többi része körül az óceán hajózhatatlan a szirtek, örvények, és
ezernyi zátonyok miatt.) Így jött létre az azóta is fennálló
Zátonyváros, bár korántsem lett nyugodt és derűs történelme -
iszonyatok iszonyata leselkedett a naiv hajósokra.
Az
iszonyatnak pedig Dagon volt a neve, ki a Nagy Cthulhu leánya; és
jóllehet az ő igazi kultusza a Földön dívik, Ynev mélységlakói
ugyanúgy imádták őt tovább, mint régen, hazájukban; s bár Dagon
ténylegesen sem a Földön, sem Yneven soha nem avatkozott be,
mégiscsak az ő nevéhez köthető a rettenet, mely az elfajzás
legszennyesebb mocsarába taszította a sziget halászait. A
mélységlakók ugyanis igen hamar megkörnyékezték a korallzátonyokat,
s néhány emberöltőnyi szaglászás után kimerészkedtek a vízből, és
titokban paktumot kötöttek Zátonyváros vezérével - megfenyegették,
hogy megölik az embereket, ha nem teszik meg ezt, ellenben minden
elképzelhetőnél bőségesebb hal- és rákzsákmányt ígértek fordított
esetben. Cserébe nem kértek mást, minthogy hálhassanak a város
asszonyaival, és hogy az így született rémségek ott élhessenek, míg
magához nem szólítja őket a tenger. Néhány évtizedig ez így is ment,
titokban és békében, mígnem a város be nem avatott lakóinak egy
erőteljesebb csoportja felfedezte a szörnyű igazságot. Jól tudták,
hogy nem menekülhetnek el a tengeren, hisz ott a mélységlakók bizton
megölnék őket, és mivel semmiképp sem akartak részt venni az
istentelen fajtalankodásban, inkább elindultak az amúgy ismeretlen
sziget belseje felé - és nem is kevesen, bizony majdnem a fél
város!
A keleten burjánzó, gyilkos mangrovemocsarakon nem
kelhettek át, és a hegyen magasodó, névtelen templom hullaszagú
hidegsége és ásító sötétsége is biztos halált jelentett volna
számukra. Egyedül a nyugatra fekvő, kietlen, kiaszott földnyelv
fennsíkja felé mehettek, az idegen és titokzatos falak felé, melyek
ki tudja, miféle rettenettől védtek egy, már rég letűnt civilizációt
- és lám, a falak most is segítettek: a rájuk vésett gigászi,
borzalmas jelek sugároztak valamiféle hatalmas erőt, s amint
leszállt az első éj, a hontalan csapatot átlengte Shub-Niggurath
borzalmas, torz kultuszának idegtépő szele. Másnap vezetőjük
kíméletlen álomból ébredt, elméje majdhogynem elborult, de már tudta
- mert a Kecske megsúgta neki - mit kell tennie. Látta a jelet, mely
megállíthatja a mélységlakók gyilkos hordáit; nem volt ugyan köztük
mágus, és így nem írhatták fel azt maguk, de a roppant falak
megfelelő tégláit elcipelték oda, ahonnan a tengeri dögök
támadhattak, és azok immár nem tehettek semmit - bár a még emberi
csapat is beszorult a szikes fennsíkra. A talaj nem termett, ők
gyökereket rágcsáltak, és a szigetet nem tudták elhagyni; kezdett
felerősödni a lelkek mélyén is a Kecske kultusza, amely
termékenységet és életet ígért. Néhány elmésebb ember ekkor azonban
felvetett egy alternatív megoldást: zsarolják meg az elfajzott
zátonyvárosiakat a számukra igencsak fontos Fárosz lerombolásával,
melyhez immár csak ők férhetnek hozzá, hála a jellel ellátott
torlaszoknak és obeliszkeknek, melyeket a parton állítottak a
tengeri nép ellen, s kérjenek a torony épségéért cserébe élelmet
tőlük.
Így lett és így van, hosszú évszázadok óta.
Zátonyváros virágzik, bár már nem él benne fajtiszta ember, csak épp
ezt a jövő-menő hajósok nem tudják. A kis, névtelen falucska pedig,
ami a fal tövében, a fennsíkon épült, senkinek sem szúr szemet -
mintha ott se lenne. A zátonyvárosiak készségesen kifizetik a
„sarcot”, van nekik bőven elég élelmük, ó, még több is annál - azt
pedig jól tudják, hogy bár ők nem támadhatják meg az embereket, azok
sem hagyhatják el a szigetet, és lassanként elfajzanak a
vérfertőzésben, amely fennmaradásuk egyetlen lehetősége.
Shub-Niggurath pedig folyton lesben áll, az egyre elkeseredettebb
embereket már nem sok választja el attól, hogy hozzá forduljanak, s
testüket-lelküket neki felajánlva keressék a szabadulást - és a
bosszút a mélységlakók átkozott kolóniáján! Ami pedig a Titkok
Völgyében munkálkodó éjfekete, förtelem-szolga démonhadat illeti…
amíg Dagon védencei elködösítik a felfedezők tekintetét, és a sziget
még valamennyire emberi lakói is már amaz Másokhoz fordulnak régi,
nemes isteneik helyett… addig senki sem állíthatja meg őket -
nemsokára talán eljön az idő, amikor Kadath újra kitárja kapuit, és
a démonhorda elözönli egész Ynevet…!
A kalandorok (bemesélés)
A kalandot
kötetlen számú, fajú és kasztú karakter játszhatja, az igen rugalmas
bemesélő történetnek köszönhetően. Egyedül az a fontos, hogy a
kalandorok mind
első-második tapasztalati szintűek legyenek -
noha ez a rettentő háttértörténet fényében először igencsak
alacsonynak tűnhet, valójában egyáltalán nem az, a játék folyamán
ugyanis 2-3 szintet mindenképp lépnek majd a karakterek, és ez
elegendő lesz ahhoz, hogy egy kis szerencsével megoldják/túléljék a
kalandot.
Erionban a Kereskedők Tanácsát az utóbbi fél évben
egyre inkább nyugtalanítja valami, méghozzá a Nyugati-óceánt járó
néhány kereskedőhajó legénységének izgatott, rejtélyes beszámolója a
zátonyvárosi lerakat körül zajló különös jelenségeket illetően.
Kósza mendemondák már sok évvel ezelőtt szárnyra kaptak, de amióta a
Tanács kiterjesztette kereskedelmi kapcsolatait az óceán túlpartján
élő gazdag népekkel, és a zátonyvárosi lerakat - amely félúton van a
nyugatra fekvő kontinens és Észak-Ynev között - jelentősége,
forgalma számottevően megnőtt, a „részeges rémlátomásokból” és
„őrült tengerészek babonáiból” utánajárást igénylő, nyugtalanító és
egységes történetek váltak. A tengerészek, a kereskedők furcsa
tüzekről és átkos, iszonyú kántálások távoli zajairól számolnak be,
amelyeket éjszakánként lehet látni és hallani az amúgy
„háborítatlan” Zátonyvárosban; mi több, azt is mondják, hogy
ilyenkor a zátonyvárosiak furamód nyugtalanná válnak, mintha kissé
megijednének valamitől, néha pedig a Fárosz fénye is ki szokott
hunyni, és ilyenkor - bár a zátonyvárosiak tagadják -, néhányuk
zsákokkal és hordókkal elzarándokol a nyugati sziklák felé, és csak
este tér vissza, terhétől megszabadulva - a Fárosz fénye pedig újra
kigyullad. Persze a legtöbben úgy gondolják, hogy ilyenkor viszik a
tüzelőanyagot oda… de miért kellene ezt letagadni, és főleg, mik
azok a rejtelmes lángfények és hangok időnként a nyugati ormok
tetején?
A Tanács hosszú tanakodás és a tengerészek egyre
szaporodó történeteinek elunása után végül úgy döntött, hogy utána
jár - vagy inkább járat - a dolognak. Busás fizetséget ígérve
összetoboroznak egy kisebb-nagyobb csapatot, amely a legközelebbi
hajóval ellátogat majd a szigetre, és néhány hetet ott töltve
körülszaglászik a rejtélyes nyugati ormokon. Jelentkező akad bőven,
hiszen fejenként 100 aranyat ígérnek, és azt is jól tudják, hogy a
különböző népségeket esetenként ezenfelül más dolgok is
motiválhatják.
Ezek, a főbb kasztokra lebontva:
Harcosok:
„Ha valóban élnek ott valamiféle barbár, félállati népek, akik
fenyegetik a zátonyvárosiak biztonságát, hát igen jó móka lesz
szétcsapni közöttük!”
Fejvadászok: Maga a tengeri út
izgalma és az idegen sziget felfedezése is inspirálja
őket.
Tolvajok: A hatalmas zátonyvárosi kereskedelmi
lerakatban - ahol ráadásul igen értékes portékák is meg szoktak
fordulni, messzi földekről - nagyszerűen kamatoztathatják majd
képességeiket, és jól megszedhetik magukat a fizetségen
felül.
Varázslók, bárdok, boszorkányok: Ha a különös
kántálások valóban léteznek, úgy nem kizárt, hogy valamiféle ősi,
nem ismert varázslatokról, énekekről, átkokról van szó, melyeket
érdemes lenne tanulmányozni, elsajátítani.
Papok, paplovagok:
Ideje, hogy Zátonyváros lakossága is felvegye a Hitet - legyen
szó bármelyikről is -, ezenfelül belső körökben járnak bizonyos
szóbeszédek egy antik, ismeretlen romtemplomról a szigeten…
Adron
vagy
Ranagol szolgái pedig még ennél is konkrétabb
másodlagos (vagy elsődleges?) feladatot teljesíthetnek, hiszen Adron
egyháza előtt nem teljesen ismeretlen, hogy állt ott annak idején
egy Fény-templom, amelynek származásáról és pusztulásáról ideje
lenne többet megtudni, Ranagol Szövetsége pedig még emlékszik az
eltűnt aquirok legendájára, és arra, milyen dühös volt maga a
Kosfejű is, amikor
valami történt odaát… (Természetesen ha
van ilyen pap a csapatban, az társaival nem osztja meg információt,
amíg nincs rá valódi oka.)
A jelentkezők közül csak az igazán
rátermettek (vagyis a játékosok) kapják meg a munkát, és ők a
toborzás helyszínén, az Erioni Hercegi Bankházban mindjárt meg is
ismerkedhetnek egymással. Előlegként fejenként 10 aranyat kapnak,
ezt a hajó, a „Szélcsászár” másnap reggeli indulásáig teljesen
korrekt módon felszerelések vásárlására költhetik (a Törvénykönyv
árai és készletei érvényesek), illetve lehetőségük van rá, hogy a
kikötői kocsmákban kifaggassanak néhány illetékes tengerészt, vagy
akár kereskedőt, még a Tanács épületében - már amennyiben tudják, ki
illetékes.
A Szélcsászár másnap délben indul, a legénysége 17
fő, plusz a tisztek. A kalandorokat a legénységi szállások szintje
fölött, félig-meddig komfortos szobákban helyezik el, és a kapitány,
bizonyos Dhul Ak-Akal, aki egy igen sokat megélt, déltengeri törpe,
bár ő maga mindenkivel goromba, első tisztjének - aki egy Ijok nevű
fiatal félszerzet a nyugati kontinensről - gondjaira bízza őket, aki
készségesen a szolgálatukra is áll. (A helyszínfüggetlen Nem Játékos
Karakterek adatai a modul végén, együtt találhatóak.) A hajóút
nyugodalmas, három hétig tart, de a sziget megpillantásakor az idő
hirtelen rosszabbra fordul, és a hajó kis híján zátonyra fut, mert a
Fárosz fényei épp ki vannak aludva. A hajótörzs könnyebben megsérül
- kezdődnek az izgalmak -, de kiderül, hogy a zátonyvárosi
szárazdokkban se perc alatt meg tudják majd javítani. Az időjárás
szeles, viharos, szitál a meleg eső, amikor a csapat partot ér, így
az amúgy mindent átható halbűz helyett néhány napig egészen friss,
normális tengerszag uralkodik.
Ijok tájékoztat(hat)ja a
csapatot arról, hogy 2 hét áll a rendelkezésükre a tervek szerint,
amíg meg nem érkezik nyugatról a „Hableány” nevű hajó, amely a
Szélcsászár által lerakott luxuscikkeket Észak-Ynevbe viszi tovább.
A Hableány rakományával ők ekkor indulnak majd vissza Erionba, és ha
a kalandorok nem akarnak hónapokat eltölteni a szigeten, velük kell
majd tartaniuk. A Szélcsászár amúgy többek közt értékes drágaköveket
is szállít, és bár a hajón ezt jól őrzik, a raktárházakban később
már nem annyira (ld. Zátonyváros leírása!). Ijok azt is mondja, hogy
ha a kalandorok képesek elviselni a hajó helyreállítási
munkálatainak zaját, akkor továbbra is lakhatnak kabinjaikban, de
egyébként van egy egész jó kis fogadó a városban - bár a tengerészek
valami miatt nem kedvelik annyira, erről kérdezzék csak meg őket. A
Szélcsászár az Egyes Dokknál kötött ki, onnan Zátonyváros keleti
vége közelíthető meg gyalogszerrel.
FIGYELEM! Ez a dokumentum
csupán a modul vázát tartalmazza, azaz a sziget teljes körű,
mindenre kiterjedő leírását, valamint az NJK-k és a szörnyek
adatait. Az előtörténetből következően bár egyfajta „kaland-cél” már
adott, a konkrét kaland kidolgozását a mindenkori KM-re bízom, és
soha nem is volt szándékomban „utasításokat” adni mesélő
kollégáimnak. Remélem megkönnyíti a dolgotokat, hogy egy alaposan
kidolgozott, konfliktus-dús helyszín áll a rendelkezésetekre - jó
játékot kívánok, bármiről is szóljon az erre a leírásra alapozott
mesétek.
Helyszínek
I. Általános helyszínek
szabályai
Az általános helyszínek közé tartoznak mindazon
helyek, ahol semmi, a kaland szempontjából igazán fontos vagy
kitüntetett jelentőségű dolog nem található, ellenben ahol a csapat
nagy valószínűséggel ennek ellenére mégis megfordul majd utazásai
vagy rossz döntései következtében. Ilyen helyek például a kopár,
látszólag kihalt hegyvidékek, a rettegett mangrovemocsarak, a Nagy
Mocsár a sziget északnyugati részén, vagy éppen a püffedt gombák
torz szurdokai egészen északon. Ezeken a helyeken számtalan veszély-
és egyben tapasztalati pont-forrás vár a kalandorokra. Ámde mivel
teljesen kiszámíthatatlan az, hogy mennyi időt és milyen körülmények
között fognak eltölteni e helyeken a játékosok, eme helyszínek
„viselkedését” néhány egyszerű szabállyal és véletlenségi faktorral
határozzuk meg, melyek így még a kalandmester számára is igazi
meglepetéseket tartogathatnak…
I./1.
Mangrovemocsarak
Általános leírás: Az Elfajzás Szigetének
keleti felén, a Nagy Folyó rettegett torkolatának környékén
burjánzanak ezek a szubtrópusi klímájú, páradús, süppedős-vizenyős
talajú, szinte áthatolhatatlan növényi elfajzások. A déli mangrove
egészen a Lyukashegy lábáig feltüremkedik, de a Nagy Vulkán talaját
is ezek az ágas-bogas, indás, nyáladzó növények szívják, akárcsak a
kis szigetecskéét a folyótorkolatban. A világos színű, ruganyos
gyökerek mélyen benyúlnak a part menti víz alá és fölé, a lombkorona
állandóan nedves, de - szinte gonoszságból - nem sűrű, és szinte
teljesen átengedi a napfényt, amely ebben a környezetben csak tovább
hevíti a levegőt. Így tehát a mangrove nem sötét hely, ellenben
fullasztó és végeláthatatlan; még a legélesebb szempár is alig tudja
észrevenni a fák sűrűjében az esetleges csapásokat, ahol egykor
talán merész, de soha vissza nem tért „emberek” próbáltak előre
jutni. A mangrovékban élő állatok zömmel rákok, vagy legalábbis
valami olyasmik, de az iszap mélyén más förmedvények is süppedeznek,
és a növények sem mindig teljesen ártalmatlanok. A mocsarakat
szegélyező vízben - és így végig a folyón, ameddig a mangrove tart -
pedig vérszomjas krokodil-szerű, csápos, félig növényi lények
leselkednek - a csak „Nyálas Halálként” emlegetett förtelmek. Épeszű
ember nem teszi be a lábát ezekre a helyekre; ha más nem, hát a több
millió éhes moszkító csípi halálra a betolakodót.
Haladás:
A mangrovemocsarak csak bozótvágó késekkel, könnyű
felszerelésben járhatók; vérszívók elleni védelem nélkül
tízpercenként k3 Fp veszteség dukál. A déli mangrove
hozzávetőlegesen 12, az északi 5 óra alatt vágható át - keresztben.
Kerülővel persze ez az idő akár a sokszorosára is nőhet. Ráadásul
óránként állóképesség-próbát kell dobni, minden eltelt óra után
plusz 1-es nehezítéssel; ha a játékos elvéti, egy órát pihennie
kell. Minden pihenéssel töltött óra csökkenti 1-gyel az elkövetkező
nehezítést.
Veszélyek: A parton haladva k6 óránként
50% esélye van, hogy egy
Nyálas Halál támad a kalandorokra.
Kicsivel beljebb k3 óránként
óriásrákok (k3+1, egyikük mindig
egy
gyilkos óriásrák), vagy
mérges bögölytetvek (2k6)
bukkanhatnak fel. A mangrove szárazabb részein ennek csak 25% az
esélye, ott viszont a
püffedt gyilkosfák (egy-két db)
lephetik meg a csapatot. Mindez persze a nappalokra vonatkozik, mert
éjszaka az
iszapos pudvásganaj nevű félbéka-félrák förtelem
(1 db) éhezhetik meg, nagyjából minden két órában egybe-egybe
belebotlik a csapat. Ízlés szerint a mocsárba is bele lehet
fulladni, főleg a vizenyős területeken.
Speciális: A
mangrovemocsarakban a leselkedő iszonyatokon kívül semmi mást nem
lehet találni. Ha esetleg egy elhullt kalandor valaha hátra is
hagyott volna valamiféle kincseket, azok már réges-rég több méter
mélyre süllyedtek a feneketlen, bűzös iszapban.
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Nyálas Halál |
15 |
50 |
20 |
55 |
70 |
3 |
1 |
k10+1 |
30(S)/120(V) |
35 |
víz alól támad |
Óriásrák |
5 |
10 |
5 |
30 |
80 |
0 |
1 |
k4 |
50(S,V) |
6 |
- |
Gyilkos óriásrák |
5 |
12 |
7 |
35 |
85 |
1 |
1 |
k4+1 |
55(S,V) |
8 |
- |
Mérges bögölytetű |
2 |
5 |
25 |
25 |
100 |
0 |
1 |
k3 |
200(L) |
4 |
1Fp/kör m4 |
Püffedt gyilkosfa |
40 |
- |
0 |
40 |
25 |
0 |
3 |
k4 |
- |
25 |
két célpont |
Iszapos pudvásganaj |
10 |
35 |
15 |
50 |
90 |
0 |
2 |
k6 |
75(S,V) |
30 |
csak sötétben |
I./2. Sziklás
hegyek
Általános leírás: „Sziklás hegynek” minősülnek
a sziget következő területei: a Fárosz-hegy, a Lyukashegy, az Északi
Öblöt határoló több kilométer magas sziklafalak, az
Északnyugati-hegység ormai a Nagy Mocsárig és a pöffedt gombák
szurdokaiig, valamint a Nagy Vulkántól északra meredező Két Forrás
Hegye. Ezek mind igen szegényes növény- és állatvilágú, különféle
sziklákkal tarkított, homokfútta hegyek, meredek falakkal, éles,
merészkedő szirtekkel, végeláthatatlan szerpentinekkel, halálos
mélységekkel és fekete aljú, borzalmas árkokkal. A köveket egész nap
égeti a tűzforró nap, a szél erősen és állandóan fúj minden
elképzelhető irányból, és mindent áthat a szagtalan szikkadás
halálérzete. A növényvilág száraz kórokban, megsárgult, csípős
fűcsomókban és kérges, feketés levelű bokrokban nyilvánul meg, az
állatok pedig javarészt csak éjszaka dugják elő fejüket hűs odúikból
vagy vészjósló barlangjaikból. Ez alól csak bizonyos rovarok és a
napon sütkérező hüllők képeznek kivételt, amelyek viszont igen
gyilkos fajták, mérgük igen erős, és áldozatuk elejtése után
százával özönlenek elő a kövek alól, hogy percek alatt csontig
rágják azt. Amennyire a mangrovéktól iszonyodik az ember a buja
nedvesség, a pára, és a csöpögő-csúszós förtelmek miatt, legalább
annyira veszélyesek ezek a hegyek kérlelhetetlen szárazságukkal,
éles szirtjeikkel és túlélésért küzdő, alattomos lakóikkal, melyek
alkonyat után aligha hagynak esélyt az eltévedt
szerencsétleneknek.
Haladás: A lankásabb területeken
kövekbe, kórókba kapaszkodva, vagy akár kisebb hátasok - öszvérek,
jakok, netán lovak - igénybevételével egészen könnyedén lehet
felfelé kaptatni, óránként akár ötszáz-hatszáz métert is meg lehet
így tenni, csak az állóképesség szabhat határt, bár az nagyon.
Minden haladással töltött óra után -2 járul az állóképességhez, és
így kell próbát dobni - ha a karakter elvéti, meg kell állnia
pihenni, de a pihenéssel töltött órák csak egyesével adják vissza az
erőnlétet. Éjszaka a negatív módosító csak fele ekkora. A
szerpentinek „lankásabb területnek” számítanak. A meredek
sziklafalakon csak
mászás képességgel lehet felkapaszkodni,
de bizonyos meredélyeken vannak olyan kiszögelések, melyeket átlagos
személy is megmászhat, ám ezeket
észleléssel kell felfedezni.
A fal mögötti fennsík is hasonló természetrajzú övezet, de ott a
normális haladási szabályok szerint lehet közlekedni, bár az átlagon
aluli állóképességgel rendelkező egyéneknek néhány óránként ott is
meg kell állnia pihenni. (Ez hűvös időben, ami ugyan meglehetősen
ritka, természetesen nem érvényes.)
Veszélyek: Mint
mondva volt, meglehetősen kevés állat él meg itt, azok viszont
igencsak nagyon veszélyesek. Leggyakoribbak a
sárgapettyes
illetve a
lilacsíkos gyíkok, amelyek szinte minden
második bozótban ott kuksolnak, és ha a kalandor túl közel
merészkedik egy ilyen tanyához, 25% esélye van rá, hogy k3 gyík
azonnal rátámad. A kövek alatt
skorpiók lapulnak, és ha a
csapat nem elég éber, azonnal a közelbe jönnek amolyan k4-en.
Árnyékos szurdokokban élnek a
gyilkosfarkú szőrpockok, ezek a
különböző méretű és korú, falkában vadászó rágcsáló-rovar keverékek,
skorpiószerű, mérgező fullánkjaikkal és tőréles karmaikkal,
fogaikkal (k6 ifjú+k3+1 idősebb). Feketén ásító barlangok mélyén
torz
démonmedvék tanyáznak, éjszaka pedig szinte biztos, hogy
a járókelő belebotlik a hordákban élő, egymásra vadászó
dögfarkasok vérszomjas klánjának (2k6+vezér) valamelyikébe -
márpedig ez biztos halállal fenyeget, hacsak nincs valakinél
szőrpocok vizelet, mert az elriasztja őket, legalábbis a
kisebbeket.
Speciális: A démonmedvék barlangjai 10%-os
valószínűséggel lelhetők fel egy napos túra alatt, a szőrpockok
vackai 25%-ossal. Mivel nincs olyan épeszű humanoid, aki egymaga
nekivágna a rémes hegyeknek, a forró kövek birodalmaiban sem igen
lehet belebotlani holmi „kincsekbe.” Kincs a saját életed!
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Sárgapettyes gyík |
5 |
8 |
20 |
50 |
70 |
0 |
1 |
k4 |
60(S) |
12 |
4Fp/kör m. |
Lilacsíkos gyík |
4 |
6 |
50 |
70 |
100 |
0 |
1 |
1 |
200(S) |
10 |
8Fp/kör m. |
Skorpió (közönséges) |
2 |
5 |
15 |
25 |
70 |
1 |
1 |
k2 |
40(S) |
6 |
5Fp/kör m. |
Ifjú szőrpocok |
6 |
8 |
10 |
30 |
80 |
0 |
2 |
k3+1 |
70(S) |
6 |
- |
Szőrpocok |
8 |
16 |
10 |
35 |
75 |
0 |
2 |
k3+1/k2 |
85(S) |
8 |
(2Fp/kör m2) |
Idősebb szőrpocok |
6 |
20 |
12 |
40 |
60 |
1 |
1 |
k6+1/k4 |
70(S) |
10 |
(3Fp/kör m3) |
Démonmedve |
20 |
60 |
18 |
50 |
100 |
1 |
2 |
k6+1 |
70(S) |
30 |
- |
Dögfarkas |
10 |
15 |
15 |
40 |
80 |
0 |
1 |
k8 |
120(S) |
15 |
Ld. veszélyek! |
Dögfarkas vezér |
12 |
25 |
18 |
45 |
90 |
0 |
1 |
k8+1 |
135(S) |
20 |
Ld. veszélyek! |
I./3. A Nagy
Mocsár
Általános leírás: Ha valaha Shub-Niggurath
haragjának pusztítása után lett volna olyan ember, aki bejárja és
feltérképezi a szigetet, akkor a Titkok Völgye után - sőt, talán
előtt is - bizton a Nagy Mocsarat jelölte volna meg, mint a
legrettenetesebb, legveszélyesebb, és legotrombább halálnemekkel
fenyegető, szennyes pudvásodást. De ilyen ember nem volt, sőt, aquir
sem, de még Dagon kis kedvencei sem jutottak túl a
mangrovemocsarakon, szárazföldi lény pedig biztosan visszaretten a
Lyukashegy északi oldalától, ha ugyan nem a templom kergeti a
rémületbe. A Nagy Mocsarak közepén egy forró, gőzölgő gennytó
ékeskedik, valamiféle túlvilági halálnedveket felbugyborékoló
mocsok-gejzír felszíni manifesztuma; ennek következtében aztán nem
csak a növényzet és az „állatvilág” korcsosodott el soha nem látott,
őrületes módon, de más szférákból származó, félig élő, félig halott
lidércek, kísértetek is fészkelnek itt. Amíg a démonfattyak nem
vették át az aquirok teste fölött az uralmat, és nem vonultak be a
Völgybe, addig ők is itt laktak - rothadó odvaikba immár ocsmadék
szerzetek költöztek helyettük. A növényvilág persze igyekezett
alkalmazkodni, ennek eredményeképp a legkülönfélébb lidérckórók és
démonfák, életnedv-elszívó rusnya gizgazok tenyésztek ki, és ezek
nem csak a mocsár belsejében, de a folyóparton is állandó veszélyt
jelentenek. A mocsarat és környékét állandó, sűrű köd fedi, a bűz
elviselhetetlen, „fák” valójában pedig csak a nyugati oldalon
vannak, így tulajdonképpen az egész hely egy hatalmas haláltó, azért
némi járhatósággal. Természetesen, bár első ránézésre is kitűnik
majd a bátor kalandoroknak, hogy jobb lenne innen továbbállni, némi
kötelező-jellege van a Nagy Mocsárnak, tudniillik a démonfattyak
egykori odvaiban értékes és fontos aquir tárgyak, bizonyítékok és
információk maradtak (ld. később, „Konkrét helyek
leírásai!”).
Haladás: Lehet választani: gyalog,
derékig a trutyiban, vagy a mélyebb, valamelyest tisztább „vizeken”
csónakban - ez utóbbi módon egészen a tóig/tóra el lehet jutni. A
mangrovemocsaraknál maga a haladás azért nem nehezebb, még csak
gyökereket sem kell csapkodni; egyedül a szörnyű, rothasztó bűz
kíván némi elővigyázatosságot: óránként 1 egészség átmenetileg
elveszik, mindaddig, amíg valami tiszta levegőjű helyen nem tudnak a
kalandorok tüdőt cserélni. Így aztán 10-12 óra után a mocsár
bármiféle támadás nélkül is halálossá válhat. De nem kell megijedni:
csónakban 5-6, gyalogszerrel 8-10 óra alatt bejárható az egész hely.
(Figyelem: gyalog menve a mangrovemocsaraknál leírt
állóképesség-próba itt is érvényes!)
Veszélyek:
Vannak, méghozzá sok. Nagyon sok. Legelőször is számolni kell a
helyi elfajzott faunával, amit leginkább a
ködi alligátorok
(kocsonyás szemű, félig csápos lények), a
Kutakók
(tintahal szerű, 7-8 méter nagy dögök), és gigászi
ködlegyek
tesznek ki. Ha a kalandorok nem csapnak túl nagy zajt, 3-4
óránként botlanak bele valamelyikbe (a ködlegyek k6-os csapatokban
jönnek), de ha felhívják magukra a figyelmet lármával, fénnyel,
szaggal, vagy bármivel, 50% esély van rá, hogy valamelyik rettenet
azonnal ott terem - éhesen. Aztán vannak a „növények.” A
lidérckórók nádas-szerűen tenyésznek hatalmas csoportokban
(ez 100-200 méteren keresztül állandó jelenlétüket jelenti): igen
kellemes asztráltámadásokat tudnak intézni áldozataik ellen, amíg az
össze nem esik ájultan - ekkor megvárják, amíg elbomlik (ez itt
gyorsan megy), és felszívják a nedveit. A
démonfák hatalmas
rettenetek, öntudatra ébredt, fekete kérgű, gyilkos förtelmek,
hatalmas ágaikkal szúrnak, böknek, megfojtják áldozataikat, azután
szájnyílásukba (!) tömködik azt - az áldozat lelke egybeépül a
fáéval. A mélyebb vizenyőkben pedig ott vannak a
vérhínárok:
megmarkolják prédájuk lábát, és szívni kezdik üde testnedveit. A
különböző növényekbe óránként 1-2-szer bizton bele lehet botlani, de
észleléssel a vérhínárok kivételével a többit el lehet kerülni.
(Figyelem: a növények az itt élő állatokat is megtámadják
alkalmasint!) Végül pedig maradnak a démonszerűségek, melyek
leginkább barlangjaik környékén tanyáznak, és csak újholdkor, teljes
sötétségben indulnak vadászni; formájuk, szaguk változó és undorító,
vérük persze nincs, és szeretik az emberi vért…
Speciális:
Nincs. Ami mégis van, azt megtalálni a „Konkrét helyek
leírásai”-nál.
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Ködi alligátor |
18 |
65 |
20 |
60 |
110 |
5 |
2 |
k6+2 |
170(S,V) |
70 |
víz alól támad |
Kutakó |
30 |
120 |
30 |
80 |
130 |
3 |
4 |
k6+1 |
100(S,V) |
130 |
víz alól támad |
Ködlégy |
6 |
10 |
15 |
55 |
90 |
0 |
2 |
k4 |
220(L) |
20 |
k2 Ép vérszívás |
Lidérckóró |
5 |
- |
- |
- |
- |
- |
1 |
5 |
- |
10 |
db*2 asztrál E |
Démonfa |
150 |
- |
10 |
60 |
60 |
4 |
6 |
k6 |
- |
160 |
több célpont |
Vérhínár |
15 |
- |
25 |
45 |
90 |
0 |
1 |
k8 |
- |
30 |
k4 Ép vérszívás |
I./4. A Nagy
Vulkán
Általános leírás: Kietlen, porfútta, fekete
kőhegyoldal, meredek, vágott szirtekkel, tátongó, több méter mély,
fullasztó kürtőkkel. Szinte mászhatatlan, és majdnem teljesen
lakatlan; a kemény, mérgező vulkanikus kőzeten semmiféle növény nem
él meg. A por durva, érintése bántó, és annak ellenére, hogy a
vulkán már évezredek óta nem tört ki, a „talaj” állandóan forró, és
a porréteg alatt helyenként parázsló omladékvermek tátonganak. A
levegő fullasztó, kénszagú forgószelek csapkodják a köveket - ez a
Halál birodalma. A kráterből tűzforró levegő áramlik kifelé,
lemászni - bár kapaszkodók lennének, és alulról vörös fény jön, így
nincs teljesen sötét - emberi lény képtelen az iszonyatos hőség és a
mérgező gázok miatt.
Haladás: A hegyoldal igen
meredek, viszont egyenletes a dőlésszöge és kapaszkodó is van bőven.
Ha valaki rátalál egy keményebb, úgymond „kitaposott” ösvényre, és
jól bírja a tüdeje, alig néhány óra alatt a kráternél lehet. A
kevésbé járható oldalakon 5-6 óráig tart feljutni. Ám a forró,
mérgező levegő és talaj, a vad kaptatók és az állandó, heves
széllökések miatt a túra nagyon megviseli az emberi szervezetet.
Óránként kell állóképesség-próbát dobni - ha nem sikerül, pihenni
kell -, és óránként 1-gyel csökken a karakterek egészsége és
állóképessége mindaddig, míg tiszta levegőjű, normális környezetbe
nem kerülnek. Könnyen előfordulhat, hogy valaki annyira kifullad,
hogy képtelen megmozdulni. Így aztán könnyedén halálossá válhat az
amúgy nem annyira veszélyes kirándulás.
Veszélyek:
Egyetlen egy élőlény él itt, a
rubinszemű tűzkobra, mely
nevével ellentétben nem kígyó, hanem egyfajta fél-elementál típusú,
karmos-csápos, alaktalan „ragadozó.” Mindössze néhány tucat él
belőlük, és a forróság meg a mérges gázok táplálják őket, időnként
pedig harcolnak - de nem halálig - egymással. A betolakodókat
élvezetből gyilkolják le. Csak varázsfegyverrel sebezhetőek.
Nagyjából 25% esélye van, hogy egy túra alkalmával a csapat
belebotoljon egy ilyenbe. Sokkal veszélyesebb viszont az egyetlen
egy létező
Bazaltóriás, amely barlangjában él és a
tűzkobrákkal táplálkozik. Szerencsére csak ritkán jön elő
lakhelyéről. Végül pedig számolni kell a parázsvermekkel, melyeket
megkeményedett, fekete hamuréteg borít, ami könnyen beomolhat a
gyanútlan kalandorok naiv léptei alatt, 2k10 tűz-sérülést és minden
körben - amíg ki nem másznak belőlük - 1 ideiglenes
állóképesség-romlást okozva. Előfordulásuk tíz-tizenöt percenként
50-60 százalék, ezért nem árt nagyon vigyázni.
Speciális:
A már említett Bazaltóriás barlangja, melyet minden, a hegyen
töltött óra után 5%-kal nagyobb esélye van a kalandoroknak
megtalálni. Részletesen a „Konkrét helyek leírásai”-nál található
meg.
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Rubinszemű tűzkobra |
20 |
- |
30 |
60 |
115 |
0 |
2 |
2k4+1 |
50(S) |
50 |
elementál |
I./5. A pöffedt
gombák szurdokai
Általános leírás: A sziget legészakibb
részén, a Titkok Völgye fölött található ez az igen nagy
kiterjedésű, különleges terület. Ha eltekintünk a pöffedt gombáktól,
melyek természetéről nemsokára szó lesz, akkor tulajdonképpen ez a
hely igen humánusnak nevezhető: a dombokat, völgyeket, árkokat
mondhatni normális növényzet borítja: mérsékelt övi fák, cserjék,
tuják, és nagyon sűrű, magas fű, tele gizgazokkal, így nehéz benne
haladni, és főként nehéz észrevenni a pöffedt gombákat. A levegőben
pedig érezni lehet egyfajta keserű-savas, gyomorfelkavaró aromát.
Asztráltesttel rendelkező állatok nem élnek
errefelé.
Haladás: Bozótvágó késsel majdnem olyan
gyorsan lehet haladni, mint egy normális réten vagy erdőben, anélkül
kicsit lassabban, de állóképesség- vagy egészség-próbára ekkor sincs
szükség. A területen kelet-nyugati irányban 7-8, észak-déliben 2-3
óra alatt lehet átvágni. De ez is sok!
Veszélyek: Sok,
mert a
pöffedt gombák ártalmatlan kinézetük ellenére - már ha
valaki észreveszi őket a többméteres fűben, mielőtt késő lenne -
alighanem az egész sziget egyik legveszélyesebb (!) természetes
élőlényei. Sárgás-fehér, egy-másfél-két méter átmérőjű gömbszerű,
nyálkásan lüktető és imbolygó valamik, melyek egyesével (1-70) vagy
3-as (71-85), 4-es (86-100) csoportokban tenyésznek. Ha valami
megközelíti őket, először mérget bocsátanak ki amolyan tíz méteres
körzetben, amely körönként 3 Fp veszteséggel és k6%-os
koncentráció-csökkenéssel jár. Ezután pedig
varázsolni
kezdenek! Ha többen vannak, a varázslatok erősítése az eredeti
többszöröse. Vagy egy 20 Fp veszteséggel járó, alapból 8-as erősségű
asztrális lökést alkalmaznak, vagy megpróbálják átvenni a betolakodó
elméje fölött az uralmat egy 15+k6 erősségű mentális támadással.
Később a humusszá rothadó áldozatokból táplálkoznak gyökereikkel.
Adataik: Ép 50, Fp 50 (egy nagyobb sérülés kizökkentheti őket a
varázslásból), illetőleg 65 tapasztalati pontot
érnek.
Speciális: Nincs. Ami mégis van, azt megtalálni
a „Konkrét helyek leírásai”-nál.
II. Konkrét helyek
leírásai
II./1. Zátonyváros
Lakosság:
Hozzávetőlegesen 200 fő; ebből 50-60 fajtiszta ember, a többi
mélységlakó-ember hibrid, de semmiképpen sem szabad megfeledkeznünk
a zátonycsoport alatt és körül hemzsegő több ezer, már teljesen
átalakult félszerzetről, illetve fajtiszta mélységlakóról - persze
sem a tengerészek, sem az időnként a városban megforduló más
vendégek nem tudnak erről, de még a hibridekről sem, ugyanis emberi
szemszögből vett fiatal- és középkorukban ezek a korcsok szinte
teljesen emberi (kül)alakban élnek. Fejlődésük, növekedésük folyamán
aztán egyre több és több furcsa jellegzetesség ütközik ki rajtuk:
pislogásra képtelen, kidülledt, abnormálisan csillogó szemek,
kopoltyúszerű bőrlebenyek a nyak két oldalán, elkorcsosuló végtagok,
átható halbűz, felpikkelyesedő, hámló bőr, a testtartás
megroggyanása, a járás idétlenné, „bohócszerűvé” válása, illetve a
beszédhangok „vartyogóvá”, úgymond „bugyborékolóvá” torzulása. Minél
idősebb egy hibrid, annál több jegy, ráadásul annál észrevehetőbben
jön ki rajta ezek közül, ezért az „idősek” a város többi részétől
elzártan, az emberi szemek elől eldugottan élnek, de az igazat
megvallva a fiatalabbak sem szívesen mutatkoznak, és főleg nem
bonyolódnak személyes kapcsolatokba - már az is csoda, ha szóba
állnak egy idegennel. 80-90 éves korukban aztán a hibridek
átalakulása véglegessé válik, és ilyenkor „visszatérnek” a tengerbe,
Dagon anya ölelő karjaiba, fajtársaikhoz. A 15-20 emberi család,
amely lepaktált a mélységlakókkal, belterjesen, illetve - szerencsés
esetben - a városban megforduló tengerészek segítségével szaporodik,
ámde ezeknek a családoknak a nőtagjai adnak életet az ocsmány
hibrideknek is. Főleg ezek az emberek érintkeznek a kívülállókkal,
és próbálják minél jobban eltitkolni a háttérben zajló, rettenetes
fajtalankodást.
Gazdaság: Zátonyváros a Nyugati-óceán
északi részének legnagyobb kereskedelmi lerakata, illetve halász- és
rákásztelepe. Havonta egy-két bőségesen, legtöbbször különféle
luxuscikkekkel megrakott óceánjáró köt itt ki, hogy élelmet és vizet
vegyen fel, illetőleg hogy lepakolja szállítmányának egy részét,
amelyet a roppant szövevényes kereskedelmi rendszer révén majd egy
másik hajó vesz fel, és visz tovább kedvezőbb útvonalon a célállomás
felé. A halászattal és rákászattal a fiatal ember férfiak, de
leginkább a fiatal hibridek foglalkoznak, míg az idősebb emberi
lakosok - mint már említve volt - a nyugalmas látszat
fenntartásával, és az emberi agyat igénylő munkákkal, azaz a
kereskedelemmel és szervezéssel, árusítással
törődnek.
Vallás: A látszat fenntartása végett ugyan
található egy Antoh-templom és egy mondvacsinált Antoh-pap a
városban, de a teljes lakosság - az embereket is beleértve - Dagont
és a Nagy Öregeket imádja és isteníti, és Shub-Niggurath-tól retteg
tiszteletteljesen. Nem is sejtik, hogy az elmenekült, és azóta a
nyugati fennsíkon élő emberek épp Tőle kaptak védelmet őellenük.
Ünnepet igen sokszor tartanak, vihar idején, éjszaka; ezen rituális
rettenetek leírására nem vállalkozom, mindenki képzelje el magának,
milyen, amikor 150 nyomorék torzszülött és több ezer, a tengerből
előözönlő nyálkás rémség istentelen dobzenére őrjöngő visításba,
vonaglásba, kántálásba kezd. Természetesen csak akkor tesznek így,
ha épp nincs egy hajó sem a kikötőkben; ám
Dagon Nagy Ünnepén
még ez sem érdekli őket - ilyenkor leölik az idegeneket, és a
szállítmányt fiatal hibridek juttatják később a célba, nehogy
feltűnjön a tengerészek eltűnése. Jelentéktelenebb hajók esetében
pedig könnyedén hivatkozhatnak akár egyszerű, tragikus hajótörésre
is.
Látkép: Mivel a hibridek kisebbek, mint egy
átlagos ember, a házak is elég alacsonyak, ajtajuk - mely mindig a
tengerre néz - és ablakaik kisméretűek. A kunyhók földszintesek, még
az emberek lakta házak is, és már ezekben sem találni meg az
emberekre oly jellemző dísztárgyakat, székeket, ágyakat - itt már
minden Dagon kultuszához alkalmazkodott. Kivételt a „hivatalos”
épületek - a kocsma, a bolt, a polgármester „palotája”, illetve a
kereskedő és a dokkmester háza - képeznek, ezeket kénytelenek
emberibben berendezni ahhoz, hogy elkerüljék a feltűnést. Kiépített
utak nincsenek, az egész város egy lapos sziklára, égetett sárból
épült különös, kísérteties jelenség, homokos partokkal és
rákászdokkokkal.
Törvények: A városban igen szigorú
törvények uralkodnak, s ezt a hajósok is jól tudják. Verekedésért,
csendháborításért pár napi kényszermunka vagy komoly pénzbüntetés,
vandalizmusért pedig ezek mellé még testi fenyítés is jár. Komolyabb
testi sértéseket „szemet szemért, fogat fogért” alapon torolnak meg
a családtagok vagy a törvény „emberei.” A gyilkosság főbenjáró bűn,
ámde ha valaki „csak” egy vendéget öl meg, akkor megúszhatja
kitoloncolással vagy egy igen kemény veréssel - zátonyvárosiak
megöléséért azonban halálbüntetés jár, amit esetleg helyettesíthet a
mangrovemocsarakba való örökös száműzetés. (Vagy egy titkos ünnepség
alkalmával a vétkes feláldozása Dagonnak.) Aki a szárazföldre mer
lépni engedély nélkül, azt visszatérésekor azonnal megölik -
mondván, fertőzést vagy valami még rosszabbat hurcolhatott volna be.
A fülön csípett tolvajokkal az okozott kár ötszörösét fizettetik meg
- ha ez nem áll a csirkefogó módjában, akkor a károsult kívánságára
1-2 napra száműzhető a mocsarakba, vagy kényszermunkára
fogható.
Az Északi tér. Itt élnek az embercsaládok,
Antoh emberközpontú templomához közel.
A Déli sétány és a
Keleti köz. Ezekben a házakban fiatal hibridek
élnek.
Az északkeleti kis zátony. Itt valamivel
öregebb, a rákászatban igencsak jártas korcsok tanyáznak. Ha csak
egy mód van rá, általában nem engednek senkit a hely
közelébe.
Az idősebb hibridek negyede. A kisbetűvel
(a-z) jelölt házak, szobák azok a helyek, ahol a már feltűnően
ocsmány, emberi viselkedés imitálására képtelen, elrettentő halbűzt
árasztó korcsok élnek. A dokkmester házától délre, illetve Antoh
templomától északra fegyveres őrök (emberek vagy huszonéves
hibridek) állnak, nem engedve utat a kíváncsi vendégeknek a „tiltott
városrészbe.” Persze ennél azért okosabbak: délen valamiféle
magánterületre, északon pedig az összekötő híd és egyben a
veszélyekkel teli szárazföld közelségére hivatkoznak, ámde ha
szükséges, erőszakkal állítják meg a betolakodókat. Az így elfogott
egyéneket aztán rendesen elszállásolják, megnyugtatják, majd a
rákövetkező éjszaka alattomos módon meggyilkolják, holttestüket
pedig - mintha soha nem is léteztek volna - eltűntetik. A
kereskedőház és a polgármester háza közt nyíló sikátoron ugyan be
lehet jutni a negyedbe, de ezt viszont éjjel-nappal felügyelik az
ablakokból.
A kocsma. Tulajdonosa egy bizonyos Gedeon
Fomka, egy idősödő, hordóhasú, jó kedélyű ember, aki
látszatra
teljesen elégedett a mélységlakókkal kötött üzlettel, és
egyetlen gondja, hogy minél nagyobb profitot csikarjon ki a
vendéglőből. Egyben kitűnő szakács is, az általa készített hal- és
rákételek egyedülálló és persze igen drága pompázatosságok - csak
néhány közülük: pirított rákbél hínármártással, roston sült hal
kagylóval, kaviáros ráksaláta, kocsonyarák húsa édes hínárszószban
pirítva. Ital gyanánt a kesernyés, ámde egyáltalán nem rossz ízű
hínársör, és természetesen grog fogyasztható - ez utóbbit Fomka a
hajósoktól vásárolja, így előfordulhat, hogy épp kifogy belőle. A
felszolgálásban és a fogadó rendbetartásában két fiatal lánya,
Miella és Tika segít neki; őket még nem környékezték meg az ocsmány
mélységlakók, de Fomka ezt is el szeretné kerülni, ezért is gyűjti a
rengeteg pénzt, hogy lányait hozzáadhassa két kereskedőhöz, és így
megmenthesse őket a borzalomtól. A konyha (1) és a raktár (2)
teljesen átlagos, a kiadó szobák pedig (4, 5, 6) egészen emberiek,
és nem keltenek feltűnést - viszont a mélységlakók ragaszkodtak
hozzá, hogy nyíljon ablak a hozzájuk vezető folyosóra (3), hogy
bemászhassanak és gyilkolhassanak, amennyiben szükséges. A kocsmáros
azonban, nyomós ok esetén, talán hajlandó rá, hogy beszögezze ezt,
ha a kalandorok megkérik. Fomka és lányai a C és a D épületekben
laknak, a kocsma mögött - a kettő közti folyosón, egy 30%-os
nehezítésű, elrejtett széfben őrzi Gedeon Fomka eleddig 470 aranyra
rúgó vagyonát - és az egyik lánya, vagy éppen ő maga mindig otthon
van, ha túl sok a vendég a városban: csak tőlük kellhetik félteni a
szigeten teljesen értéktelen pénzt.
A bolt. Az
„Antoh-pap”, a fiatal Umer Opul tulajdona, aki remek mesterember, és
a legkülönfélébb házi-, kerti- és halászszerszámokat el tudja
készíteni, vagy meg tudja javítani. Ő a templomban lévő kis
helyiségben lakik, boltja csak déltől este hatig van nyitva, más
időpontokban alszik, vagy „vallását” gyakorolja. Jólelkű, de csendes
ember - meg van békülve a mélységlakókkal, szökni nem akar, de
nagyon vigyáz rá, nehogy elfecsegjen valamit. Alkoholt nem iszik,
soha nem is ivott. A boltban a szerszámok (kalapácsok, harapófogók,
lapátok, feszítővasak, hálók, stb.) ára 5-6 réz között mozog (a
helyiek persze másként fizetnek), de titkon árul messze földről
érkezett, nemes fegyvereket is, azoknak, akik elnyerik a bizalmát -
csakis idegenek tudhatnak erről. Majdnem minden kardtípusból van
neki, de 4-5 aranyért adja őket, viszont vállal garanciát. Ezeket a
tárgyakat a lakásán tartja, amit a templommal együtt állandóan
őriznek az északon figyelő őrök. (Bár a boltot és a templomot
összeköti egy titkos átjáró, amelynek az egyik bejárata az oltár
mögött van.)
A polgármester és a csendőrfőnök. Egy
testvérpárról van szó, Karkan és Morkan Kevialról, akik a néhány
száz éve a mélységlakókkal szövetséget kötött vezető, Ikos Kevial
egyenes ágú leszármazottai - ezért is övék a vezető szerep a
faluban. Karkan, a polgármester nyájas modorú, első ránézésre puhány
kis figura, ámde mögötte áll az egész város, és azt is csak a
helybeliek tudják róla, hogy valójában egy nagyhatalmú Dagon-pap.
(Boszorkánymesteri mágiát használ, kivételt képez a villámmágia és a
nekromancia - ezeket nem ismeri.) Vihar, esős időjárás, vagy egy
ünnepre virradó nap idején mindent fele annyi Mp-ból tud
elvarázsolni, mint egyébként. Öccse, Morkan, jól képzett harcos (a
mélységlakóktól tanult), 2 viharpengét használ, melyek különleges,
ősi mélységi fegyverek, ezért nem is mutogatja őket túl gyakran,
mert roppant feltűnőek lehetnek egy fegyverekhez értő egyén szemében
- mármint feltűnő lehet az, hogy ilyen fegyverek egyáltalán nem is
léteznek máshol. Ő igen mogorva, rossz küllemű, barátságtalan férfi;
testvérével régóta egy beavatási szertartásra készül, mely során ő
is mélységlakóvá válhatna, minden vágya ugyanis, hogy hatalmas vízi
harcos lehessen. (Hülye egy ember, annyi szent.) Karkan szobája a
9-es, Morkané a 7-es, a 8-as egy vendég- illetve fogadószoba, ahol a
nemes utasokat szokták vendégül látni.
A kereskedőmester.
Abdul Rasid, egy öreg és ravasz, déli róka, aki gyűlöli a
mélységlakókat. Állandóan azon töri a fejét, miként és honnan kérjen
segítséget az elpusztításukhoz - igyekszik kapcsolatot teremteni
amaz nyugaton élő emberekkel is, bár ez nagyon nehéz, és már így is
gyanakodnak rá egyesek, ezért mostanában egyre inkább meghúzza
magát. Szakmájához fenemód ért, a hajósokkal ő szokta megkötni és
egyeztetni a hosszú távú üzleteket, valójában ő a Kereskedők
Tanácsának hivatalos „kihelyezettje” is - bár itt
született.
A dokkmester. Egy buta, dagadt és amorf
„törpe”, Ikh’ha Dunn - anyja, aki egy hajóval érkezett 70 éve,
megtetszett egy mélységlakónak, s végül így született meg ő, egy
iszonyúan torz és átkos vérű fajzat. Az áruk ki- és berakodásáért, a
hajómunkálatokért felelős; ehhez ért, máshoz nem, és más nem is
érdekli.
Raktárépületek. Közvetlenül a dokkok mellett
találhatóak ezek a hatalmas,
fából készült építmények, melyek
állandóan tele vannak hordókkal, bálákkal, kötelekkel és ládákkal.
Kapuikat őrök védik, éjszakánként a dokkok felé vezető hidakon
őrjáratoznak. A nagyobb, súlyos rakományú, galleon méretű hajók a
nyíltabb kikötőkben, a Hármas és a Négyes Dokkban szoktak kikötni,
míg a kisebb, inkább finomárút és luxuscikkeket szállítók - netán
nemesi jachtok - az Egyesben vagy a Kettesben, ezekben a zátonyokkal
körülvett, sekélyebb vízű dokkokban. Az értékes, törékeny portékák
tárolására (az ékszereket is ezek közé sorolják) egy külön kis
raktérépületet húztak fel egy apró, csak csónakkal megközelíthető
zátonyon - ezt a keleti rákászdokkoktól lehet a legkönnyebben
elérni, amolyan 200-250 méterre van a zátonyparttól. Látszólag ezt
az épületet nem őrzik, ám valójában vérszomjas mélységlakó harcosok
bújnak meg a közeli vizekben, és amennyiben tehetik, leölik a tolvaj
betolakodót - ha ez túl feltűnő lenne, éjszaka megteszik a
jelentésüket a polgármesternek, és a végeredmény végül rendszerint
ugyanaz lesz.
A házak. Általánosságban elmondható,
hogy egy-egy házban - illetve szobában - három-négy ember illetve
félszerzet él. A szobák 5-7 méter átmérőjűek és 1,5-2 méter magasak,
ablakuk pedig csak a keleti negyedekben lévőeknek van, az öregedő
korcsok ugyanis nemcsak hogy el akarnak rejtőzni a fürkésző
tekintetek elől, de magától a napfénytől is irtóznak: alig látnak
tőle, és a bőrük is felpattogzik. A házak telis-tele vannak a
legkülönfélébb tengeri csillagokkal, kagylókkal, és különleges,
világos színű, csillogó arany-ötvözetből készült, furcsa víz alatti
motívumokat ábrázoló tárgyakkal; képtelenség eldönteni, melyik
dísztárgy, és melyiknek van valamiféle fontosabb, konkrét szerepe. A
falak pedig, mint már említve volt, égetett iszapból készülnek - ezt
kívülről a mangrovemocsarak széléről szerzett gyökerekkel, belülről
érdekes hínárfonatokkal borítják be.
NJK-k. (1) Gedeon
Fomka; (2) Miella; (3) Tika; (4) Umer Opul; (5) Karkan Kevial; (6)
Morkan Kevial; (7) Abdul Rasid; (8) Ikh’ha Dunn; (9) ember csendőr;
(10) hibrid csendőr; (11) mélységlakó harcos; (12) átlagos hibrid;
A hajó legénysége: (13) Dhul Ak-Akal; (14) Ijok; a
tengerészek rosszabb „ember csendőrhöz” hasonlóak.
Tulajdonság/érték |
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
(5) |
(6) |
(7) |
(8) |
(9) |
(10) |
(11) |
(12) |
(13) |
(14) |
Erő |
12 |
6 |
5 |
8 |
7 |
18 |
6 |
15 |
10-14 |
8-10 |
12-14 |
6-8 |
20 |
10 |
Gyorsaság |
9 |
12 |
13 |
8 |
12 |
16 |
7 |
6 |
12-14 |
6-8 |
12-14 |
4-6 |
8 |
14 |
Ügyesség |
14 |
15 |
14 |
16 |
12 |
13 |
6 |
15 |
12-13 |
6-7 |
10-12 |
6 |
10 |
14 |
Állóképesség |
10 |
6 |
5 |
12 |
8 |
16 |
10 |
17 |
14-15 |
5-6 |
10-13 |
4 |
16 |
12 |
Egészség |
10 |
8 |
11 |
12 |
14 |
14 |
8 |
17 |
10-11 |
15 |
18 |
13-14 |
16 |
10 |
Szépség |
7 |
15 |
16 |
10 |
7 |
5 |
12 |
4 |
6-8 |
2-3 |
1 |
2-7 |
5 |
8 |
Intelligencia |
13 |
13 |
11 |
11 |
17 |
8 |
16 |
5 |
7-9 |
6-8 |
10 |
4-10 |
12 |
16 |
Akaraterő |
8 |
8 |
14 |
10 |
18 |
8 |
15 |
5 |
6-8 |
6-8 |
12 |
4-10 |
16 |
12 |
Asztrál |
8 |
6 |
11 |
15 |
16 |
17 |
12 |
7 |
10-12 |
6-8 |
12 |
4-10 |
10 |
7 |
Ép |
6 |
4 |
7 |
6 |
8 |
14 |
4 |
12 |
10 |
8 |
12 |
6 |
16 |
7 |
Fp |
20 |
12 |
14 |
27 |
35 |
57 |
15 |
30 |
25 |
20 |
22 |
15 |
50 |
25 |
KÉ |
12 |
5 |
7 |
5 |
15 |
30 |
20 |
15 |
20 |
15 |
25 |
10 |
25 |
30 |
TÉ |
42 |
25 |
35 |
52 |
28 |
65 |
40 |
45 |
45 |
40 |
55 |
30 |
55 |
50 |
VÉ |
55 |
30 |
35 |
85 |
75 |
125 |
70 |
80 |
85 |
75 |
90 |
60 |
110 |
100 |
Támadás/kör |
1 |
1 |
1 |
2 |
1 |
4 |
1 |
1 |
2 |
2 |
4 |
1 |
1 |
2 |
Sebzés |
k6 |
k3 |
k3 |
k6+2 |
k3+1 |
k3+5 |
k6 |
k6+2 |
k6 |
k3+1 |
k3+3 |
k3 |
k10+4 |
k6 |
Mentális ME |
0 |
0 |
4 |
0 |
58 |
10 |
5 |
0 |
0 |
20 |
37 |
10 |
6 |
2 |
Asztrális ME |
0 |
0 |
1 |
0 |
56 |
17 |
2 |
0 |
0 |
20 |
37 |
10 |
0 |
0 |
Mp |
- |
- |
- |
- |
75 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Pszi |
- |
- |
- |
- |
50(M) |
- |
- |
- |
- |
20(A) |
35(M) |
10(A) |
- |
- |
II./2. A nyugati
falu
Lakosság: A Zátonyvárostól amolyan öt mérföldre
fekvő, a sziklás nyugati fennsíkon, az aquirok ezeréves falai alatt
elterülő emberlakta, ámde joggal barbárnak nevezhető közösség
lakossága hozzávetőlegesen 150 fő, és bár ők mindannyian fajtiszta
emberek, a több száz éve tartó, teljességgel belterjes szaporodás
nagyon megviselte a génállományt, és a testi-lelki degeneráció a
legtöbb egyeden mára már igen tisztán kivehető. Testtartásuk
leginkább egy majomemberére emlékeztet, egyesek irreálisan szőrösek,
mások esetenként teljesen szőrtelenek vagy albínók, a gyermekek
kétharmada nem éri meg a felnőttkort, az átlagos intelligenciaszint
pedig már mélyen egy normális emberé alatt van - ennek ellenére
mégis akadnak köztük szellemi géniuszok is, akik viszont jobbára
visszataszító testi torzulásokkal születnek. A degeneráció főleg a
férfiakat sújtja, ráadásul kevés lány születik, ezért nem csoda,
hogy az eltelt évszázadok során lassanként nőuralom alakult ki. 132
férfira 18 nő jut - ennek a következményeit, főleg a túlélésért
folytatott harc fényében, gondolom nem kell részleteznem. Mindezek
ellenére hangsúlyoznám, hogy a zátonyvárosi lakossághoz képest -
Fomkáékat, Opult és Rasidot leszámítva - ezek a lények még mindig
sokkalta emberibbnek tűnnek.
Gazdaság: A
nyugati fennsík - amely természetrajzi viszonylatban, a talaj
meredekségét leszámítva tulajdonképpen megfelel egy sziklás hegynek
- majdnem teljesen terméketlen. Az egyetlen, ami megterem itt, az a
fekete gyíkgyökér, egy keserű ízű, részben mérgező pudvafajta,
amelynek legbelsőbb, puha része azonban fogyasztható, és még az íze
is elviselhető, ráadásul tápanyagokban „gazdag.” Előnye, hogy nagyon
nagy számban, a legcsekélyebb erőbefektetés nélkül, könnyedén
termeszthető. Persze ebből senki sem tudna megélni, de mint mondva
volt, ezek az életveszélybe került emberek hamar rájöttek a
megoldásra, és amint birtokukba került a mélységlakók elleni jel
(jobbsodrású horogkereszt; igen,
olyan horogkereszt),
elfoglalták a Fároszt, és obeliszkekkel biztosították az utat. Így
az ocsmány zátonyvárosiak, amennyiben nem akarják elveszíteni a
számukra oly fontos világítótornyot, kénytelenek hetente több
tonnányi halat, rákot és grogot szállítani az embereknek. (Persze
„emberek” teszik ezt is; volt, amikor Rasid vezette a karavánt, hogy
tudjon a nyugatiakkal tanácskozni, de tervei sajnos hamar kudarcba
fulladtak.) Ebből az élelemből aztán egészen jó életkörülményeket
lehet - azaz lehetne - fenntartani, ha a nyugati fennsík nem lenne
olyan, amilyen: állandóan szikes és döglesztően forró, tele gyilkos
ragadozókkal, skorpiókkal és gyíkokkal.
Vallás: A
valamikor még Antohot tisztelő hajósok és halászok a kősivatag
közepén hamar elfordultak az istennőtől, és inkább Arelhez kezdtek
imádkozni, jobb időjárásban, és ki tudja még miben reménykedve. Azt
nem tudhatták szegények, hogy a szigeten eleve a Hatalmas Kadath
szele uralkodik, és Shub-Niggurath pedig ezt betetézve szörnyű, a
kishatalmú ynevi istenek által megtörhetetlen átkot bocsátott a
helyre. Aztán lassan kezdtek ráeszmélni az igazságra, és egyre
többen fordultak a Kecskéhez, de azért még máig vannak, akik - bár
elfogadják a többség akaratát - titkon még a régi, szeretett
pyarroni isteneknek hódolnak. Tény azonban, hogy Shub-Niggurath
meghódította az akaratukat; hetente egyszer, a vasárnapról hétfőre
virradó éjjel mindig rituális szertartás veszi kezdetét, amelyben
elfogott állatokat áldoznak fel a Kecskének, és más, szörnyűséges
dolgokat művelnek - mindezt azért, hogy
amaz megsegítse őket
a természettel, de főként a mélységlakókkal vívott küzdelmükben.
Mostanában a szertartások egyre több sikert hoznak, az emberek lelke
erősödik, a vízi ocsmányságok pedig egyre jobban kezdenek félni -
hatalmas létszámuk ellenére - a szárazföldi barbároktól. Ezeknek a
félelmetes szertartásoknak a fényeit és hangjait láttak és hallották
Zátonyvárosban a hajósok, és nem csoda, hogy alaposan megijedtek
tőlük.
Látkép: Siralmas. A „házak” valójában földbe
vájt lyukak, amelyek fölé valamiféle vásznat erősítettek néhány
göcsörtös, fa merevítővel. Ezek a kis lakóodúk így hát nem is
látszódhatnak a partról, a fal pedig már túl messze van az emberi
szemnek. A barbárok egy kisebb csoportja a Fároszba is beköltözött,
jobban mondva rendszeresen cserélik az ottani őrséget. A közeli
homokos partokon megannyi horogkeresztes kőoszlop áll, a fennsíkra
felvezető útszerű meredélyeket szintén ilyen jelekkel ellátott falak
védik, továbbá hosszú, tüskés vermek is szegélyezik a falut - ezek
leginkább a különféle, vad ragadozók elleni védelmet szolgálják. A
büdöskés gyíkgyökér-földek hatalmas területet borítanak be feketén a
település körül.
Törvények: Alapvetően nincsenek
törvények, mert jóformán nincs mit törvénnyel védeni. Magántulajdon
nincs - honnan lenne! -, az esetleges személyes ékszerekre,
fegyverekre pedig senki sem vágyik annyira, hogy ellopja őket. A
gyilkosság szóba se jöhet; még a legidiótább barbár is tudja, hogy
minden egyes emberre szükség van; nézeteltéréseiket szabályszerű
viadalokban döntik el, ahol az győz, aki előbb dönti a földre az
ellenfelét - ilyen egyszerű. A nők a fajfenntartás végett igyekeznek
minél gyakrabban teherbe esni, de ez nem jelenti azt, hogy a nemi
erőszak megengedett lenne, sőt, éppen ellenkezőleg: a legnagyobb bűn
ebben a közösségben éppen az, ha valaki egy - ugyebár már-már
felsőbbrendű - nőt megerőszakol. Az ilyen férfiakat a közösség
hosszú időre kirekeszti a „társadalmi életből” - a nagyon elvetemült
elemeket pedig feláldozzák.
A testi-szellemi torzulások
ellenére nem szabad alábecsülni a „nyugati barbárok” harci erejét.
Tulajdonképpen minden egyes embert születésétől fogva csak arra
tanítanak, hogyan védje meg magát az állatoktól, és hogy hogyan
vadásszon rájuk: akinek fél keze van, az megtanul fél kézzel
vadászni, akinek pedig nincs lába, az elsajátít speciális
módszereket. Ezenfelül az évszázadok alatt sikerült domesztikálniuk
néhány szelídebb dögfarkas-klánt is, és ezeket az állatokat mint
nagyon-nagyon hatásos fegyvereket vethetik be bárki ellen. (A
mélységlakók ráadásul természetüknél fogva félnek a kutyáktól.) A
majdnem teljesen egészséges férfiak ereje és ügyessége pedig
egyszerűen szólva megdöbbentő - a legtöbb nőé nemkülönben, és ők
ráadásul még okosabbak is.
Jelenleg a barbárok vezetője Delina, a
Farkasölő, egy 46 éves, feltűnően egészséges, erős nő, és „férje”, a
szintén meglehetősen jó testi-lelki kondícióban lévő Rartas, aki
amellett, hogy kitűnő harcos, a Kecske első számú papja is a
közösségben. Saját mágikus képességei ugyan nem igazán vannak,
ellenben Shub-Niggurath közvetlen védelme alatt áll, aki
tulajdonképpen - indokolt esetben - mindaddig szolgáltat neki manát,
amíg ő bírja szusszal. A boszorkánymesteri varázslatok közül a
villámmágiát és a nekromanciát ismeri; 10-10 manapont elhasználása
után ereje, állóképessége vagy egészsége romlik eggyel,
bizonytalanul hosszú időre. Már nincs is messze az idő, amikor
megpróbálják majd lerohanni Zátonyvárost - az egyetlen akadály az,
hogy a mélységlakók akár több ezren is összegyűlhetnek baj esetén,
és ekkora túlerővel nem tudnának elbánni. Ezért lenne szükség
valakire, aki képes megtanulni, és bárhol, bármikor felrajzolni a
jelet. (Kadath kapujában, azaz a Titkok Völgyében tanulhatják meg a
játékosok.)
Amikor 20 évvel ezelőtt Abdul Rasid utoljára járt
a faluban a karaván élén, Delina kérésére együtt töltötték az
éjszakát, és ennek a kalandnak a friss vérű gyümölcse Delina lánya,
Rochelle - a barbárok az eltelt évszázadok ellenére még mindig őrzik
az ynevi magas kultúra nyomait, így pl. a neveket is -, aki valóban
feltűnő jelenség. Mondhatni teljesen hibátlan, sőt. Félelmetes
harcos, a bölcs Rartastól pedig a „varázslás” alapjait is kezdi
elsajátítani, bár a lelke mélyén rühelli Shub-Niggurathot.
Figyelem: megfelelő helyzetben (ezt a KM ítélje meg),
ideiglenesen csatlakozhat a kalandorokhoz, pl. a templomhoz vezető
útjukon.
A mélységlakók viharpengéivel szemben (KÉ: 5, TÉ:
15, VÉ: 20, T/k: 2, sebzés k3+3) a barbárok a fekete kérgű, szinte
kőkemény, ámde mégis rugalmas, ún. feketelevelű töviskóró ágaiból
készült, az egyik végükön kihegyezett, a másikon pedig csontokkal
befedett harci botokat használnak, melyek hegyes végét esetenként
még sárgapettyes gyíkok mérgével is bekenik. A bot adatai: KÉ: 5,
TÉ: 10, VÉ: 25, T/k: 2 - az első támadás egy ütés a csontos véggel
(sebzés: k8+2), a második pedig a bot hirtelen megfordításával egy
jól irányzott szúrás (sebzés: 2k3, méreg:
4Fp/kör).
NJK-k. (1) Delina, a Farkasölő; (2)
Rartas, a pap; (3) Rochelle; (4) Hargon, a Böszme; (5) Gyíkölő
Ijanna; (6) elit barbár harcos; (7) barbár harcos; (8) átlagos
barbár; (9) harci dögkutya
Tulajdonság/érték |
(1) |
(2) |
(3) |
(4) |
(5) |
(6) |
(7) |
(8) |
(9) |
Erő |
15 |
11 |
12 |
20 |
10 |
14-16 |
12-14 |
10-12 |
- |
Gyorsaság |
14 |
9 |
16 |
8 |
19 |
11-15 |
10-13 |
8-11 |
- |
Ügyesség |
14 |
12 |
17 |
10 |
17 |
11-15 |
10-12 |
8-10 |
- |
Állóképesség |
12 |
16 |
13 |
17 |
12 |
13-17 |
10-15 |
8-12 |
- |
Egészség |
15 |
14 |
14 |
17 |
7 |
10-15 |
8-12 |
8-9 |
- |
Szépség |
8 |
7 |
16 |
10 |
11 |
6-12 |
6-12 |
6-12 |
- |
Intelligencia |
11 |
15 |
13 |
8 |
12 |
6-8 |
4-8 |
4-8 |
- |
Akaraterő |
13 |
8 |
10 |
10 |
11 |
6-8 |
5-8 |
4-6 |
- |
Asztrál |
16 |
10 |
7 |
15 |
13 |
10-14 |
8-12 |
6-12 |
- |
Ép |
8 |
8 |
11 |
16 |
6 |
12 |
10 |
8 |
10 |
Fp |
45 |
35 |
40 |
65 |
30 |
35 |
30 |
25 |
15 |
KÉ |
25 |
20 |
35 |
18 |
40 |
30 |
25 |
20 |
20 |
TÉ |
60 |
40 |
60 |
50 |
57 |
55 |
48 |
40 |
35 |
VÉ |
110 |
85 |
130 |
100 |
145 |
95 |
90 |
75 |
70 |
Támadás/kör |
2 |
2 |
2 |
2 |
2/4 |
2 |
2 |
1 |
1 |
Sebzés |
bot |
bot |
bot |
bot+4 |
bot/k4 |
bot |
bot |
bot |
k8+1 |
Mentális ME |
3 |
isteni |
0 |
0 |
1 |
0 |
0 |
0 |
- |
Asztrális ME |
6 |
isteni |
0 |
5 |
3 |
0-4 |
0-2 |
0-2 |
- |
Mp |
- |
speciális |
20 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Pszi |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
II./3. A hajdanvolt
Fény-templom
A templomhoz egy csaknem öt mérföld hosszú, igen
meredélyes és kanyargós szerpentin vezet föl, amely gyakorlatilag
majdhogynem járhatatlan. Annak idején a Fény-papok járták és
kövezték ki ezt az ösvényt, a meredekebb szakaszokon pedig lépcsőket
is emeltek, de eme gránitkövekkel kirakott útnak mára már nyoma sem
maradt: a tomboló viharok, a pokoli hőség, s nem utolsósorban az
aquirok „áldásos” tevékenysége az enyészetbe taszította munkájuk
gyümölcsét, hiszen az aquir fal legtöbb része az egykori templom-út
köveiből épült, amit pedig ők mégis meghagytak, azt a természet
pusztította el. Imitt-amott a szerpentin mentén azért még ma is
fellelhető egy-két nagyobbacska, faragottnak tűnő kő, vagy néhány
csenevész „lépcsőfok”, s ezek árulkodnak róla, hogy itt valamikor
régen valóban egy út vezetett föl a két és fél kilométer magas
Lyukashegy tetején tátongó síri, rettegett templomba.
A
szentélyt, mint már írtuk, az aquirok a legteljesebb mértékben
meggyalázták, és amennyire csak tudták, romba döntötték. Voltak - és
vannak - azonban olyan ősi jelek, amelyek nemhogy a mágiájuktól, de
még nyers fizikai erejüktől is megvédték a legfontosabb
tartóoszlopokat s oltárokat, így tulajdonképpen a templom még ma is
áll, és egy, az Idősebb Istenek vagy legalábbis a Fény és a Rend
szolgálatában álló avatott személy új életet lehelhetne beléje a
megfelelő szertartásokkal, és ezáltal a Titkok Völgyében ásító Kapun
- Kadath egyik félelmetes kapuján - ismét úrrá lehetne a Bírák
hatalma, és amaz torz démonfattyak terve örök kudarcba fulladna.
Ennek azonban nagyon kicsi az esélye, hiszen Ynev világában nincs
már senki, aki emlékezhetne ezekre az ősi rituálékra, de még ha
lenne is… ugyan miért és hogyan jönne ide, az istenek háta
mögé?
A romtemplomba az eltelt évezredek alatt ráadásul
beköltözött néhány különös pokolfajzat is - sötét fertelmek a
démonhordából -, illetve a templom lerohanása során életüket
vesztett papok és aquirok szelleme is rabja maradt a roppant erőkkel
felruházott kőfalaknak. Az elfajzás során kifejlődött groteszk
állatszerűségek pedig úgyszintén rátaláltak a barlangtemplomra - a
Lyukashegyet át- és általszelő járataik több helyütt megbontották a
falait, és ők - még ha nem is költöztek be örökre - időről-időre
megfordulnak az elhagyatott, túlvilági helyen.
A bevezető
út. Az ötmérföldes nyaktörő kanyargás után a templomhoz vezető
„út” végül egy éles balkanyart vesz, és a roppant sziklafalak mögül
előtűnik a templom monumentális homlokzata - tulajdonképpen egy
hatalmas barlang kimunkált bejárata, s néhány ősi, különös
barnás-csillámos anyagból emelt gigászi, díszes oszlop. Ezekből az
út baloldalán hajdanán kettő állt (d, e) - az egyiket az aquirok
nagy nehezen ledöntötték -, a jobb oldalon pedig három (a, b, c).
Igen bonyolult feliratokkal vannak teleróva, Yneven teljesen
ismeretlen rúnákkal, de ennek ellenére egy mágiahasználó azonnal
megérzi, hogy a helyet leírhatatlanul erős varázslat járja át,
élemedett kora és az aquirok pusztítása ellenére is. (A varázslat
természetére vonatkozóan azonban semmit sem tud mondani.) Az
oszlopok valójában ún.
glifek, azaz védőrúnák, amelyek
illetéktelen behatolók ellen védték/védik a templomot; mivel az
ötödik kidőlt, erejük sokat hanyatlott, és már nem tudják
megállítani a Halál és a Káosz erőit - de egy
Káosz, Halál
vagy egy
Halál, Káosz jellemű karakter alaposan megsínyli, ha
az előzetes figyelmeztető suttogások („Megállj, gonosz, borulj
térdre a Bírák előtt!”) ellenére belép a templom kapuján: k6 órára
elájul, és 2k6 Fp-t veszít. (Ha újra megkísérli a behatolást, újra
megkapja a magáét.) A sima Halál vagy Káosz jelleműek beléphetnek,
de állandó
zavarásban vannak, koncentrálni csak nagyon
nehezen tudnak bármire is. A glifek kidönthetetlenek - egy 250-es
erősítésű elemi erő lökés végezhet csak velük.
A kapu.
Jeltelen, hatalmas, kétszárnyú kőtömb, melynek szárnyai a
roppant fehér sziklákból merednek kifelé - szélesen kitárva.
Ugyanabból az anyagból készültek, mint az oszlopok. (Egyáltalán,
minden mesterséges képződmény ebből a kőzetből van a templomban.)
Ránézésre több ezer éve mozdulatlannak tűnnek, és ez így is van;
hogy milyen erő nyithatja-zárhatja ezt a több száz tonnás
monstrumot, azt elképzelni sem lehet.
Előcsarnok. Az f
és g merevítő pillérekig terjedő helyiség falai durvák és
egyenetlenek, a mennyezet pedig élesen lejt, míg a talaj enyhén
emelkedik: így a kapu hozzávetőlegesen 15 méteres magasságából csak
2,5 méter marad, mire a fehérfalú járat a templom tényleges
belsejébe vezető folyosóhoz ér, ami amolyan 3 méter széles lehet. A
két támpilléren apróbb jelek láthatóak, természetesen szintén
ismeretlen eredetűek - amint valaki átlép ezek között, hirtelen
teljessé válik számára a csend, a külvilág neszei megszűnnek, s csak
a templom belsejében keletkezett zajokat hallja, de a lépéseket -
bármily hangosak legyenek is - ekkor sem.
Bejárati
folyosó. Egyenesre vágott, mérnökien párhuzamos, masszív falai
tizenkét méter hosszan vezetnek bele a sötétségbe, hiszen a templom
belseje már évezredek óta kivilágítatlan. Csak a folyosó vége felé
lehet felfedezni, hogy a kitáruló Nagy Csarnok (A) szemközti,
leomlott falán át valamiféle kékes-sárgás, alig látható
foszforeszkálás szűrődik át, amiben a jobb látásúak ki tudják venni
a termek, tárgyak körvonalait.
A Nagy Csarnok (A).
Eredetileg 24 méter hosszú és 18 méter széles, félig-meddig
ellipszis alakú helyiség volt, ám a szentségtelen aquir pusztítás és
az eltelt századok nyomán a főoltárhoz vezető oldala beomlott, s így
csak egy amorf, omladozó tetejű és falú, hat időrágta oszloppal
kitámasztott csarnokszerűség maradt belőle. Két járható út nyílik
innen: balkéz felé az egykori papok lakószobáihoz és a
Rend-oltárához, jobbra pedig a Fény kútjához vezetnek a folyosók.
Északra vinne az út (m) a főoltárhoz, de ez teljességgel és
menthetetlenül beomlott - az is kész csoda, hogy az omlás során
keletkeztek apróbb repedések, melyeken át a rejtélyes fény
kiviláglik odabentről. A délnyugati falból nyílik egy titkos
helyiség (h), amelyben aranyhoz hasonló, áttetsző-csillogó anyagból
(
deothonit) készült kelyhek, medálok, botok és nyakláncok
találhatóak. (A medálok, nyakláncok speciális védelmet adnak a
démonok ellen, /ld. később/, a kelyhek kellenek a Fény-szertartás
elvégzéséhez, a botok pedig kitűnő fegyverek lehetnek a Káosz és a
Sötétség szolgái ellen - egyes fajtáikat ugyanis csak ez sebzi.
Amúgy harcértékeik a hagyományos botokéhoz hasonlítanak.) A titkos
rekeszt kézzel is ki lehet nyitni, ha valaki megtalálja 25%-os
nehezítéssel, amúgy a főoltárból nyitható (ld. később). Ám üröm az
örömben, hogy a Nagy Csarnok
nem lakatlan - az oszlopok
között egy
Mindsötéti Árny kísért, akit a bentről áradó szent
fény - gyengesége miatt - nem elpusztított, hanem csak rabul ejtett.
Csak szent fénnyel vagy fényrúnázott fegyverrel sebezhető; a fáklyák
fényétől ideiglenesen visszaretten, de nem sebződik, és ha megszokja
az új fényviszonyokat, támadni is újra tud. Az „A” és a „C”
helységeket járja, a „B” jelzésűbe más okokból nem merészkedik, és
oda még a kalandorokat sem követi. Harcértékeit lásd a
táblázatban.
A Rend-oltár csarnoka (B). Délkeleti
része beomlott, amúgy viszonylag jó állapotban van. Északra nyílik
belőle a papok szálláshelye, délre pedig egy kamrába vezet az út,
ahol azonban néhány emberi csontvázon kívül semmi sincs. Amikor az
aquirok bejutottak a Fény templomába, és a főoltárhoz vezető folyosó
- saját akaratára - beomlott, a Fény-papok ebbe a helyiségbe, a
Rend-oltár mellé szorultak vissza, így itt folytak a
legkíméletlenebb harcok, melynek során az aquirok vezetőjét,
Iqlanquanokot sikerült megölniük, majd lelkét is megsebesíteniük,
mielőtt lemészárolták volna őket. Iqlanquanok sebzett lelke azóta
itt kísért, a Rend-oltárhoz kötve, amely a vesztét okozta. Mágiát
már csak alig képes használni, ereje mindössze a Lélek szféra
elemeire korlátozódik, illetve 20 Mp-ért (de)materializálódhat.
Amikor testet ölt, lehet őt sebezni és ő is fizikai sebeket ejt,
máskülönben sebezhetetlen, de csak varázserejére támaszkodhat.
Minden egyes pontnyi fájdalom, amit másoknak okoz, 2 Mp
visszatöltődést jelent számára. Ha sikerül kiontania 10 Ép-nyi vért,
megszabadul fogságából, és régi ereje is visszatér - ez esetben jaj
a kalandoroknak. 50 mana-pontja van, de ennél a fent leírt esetben
akár többet is gyűjthet, ez nem a maximális érték. Pszit nem
használ.
Papi szállás. Három (i, j, k) kisebb szobából
és egy folyosóból áll, ahol ezer éve elkorhadt asztalok és székek
szegecseit még meg lehet találni, illetve egy ládában (i terem
eldugott sarka) az egyik főpap feljegyzéseit is. Elolvasni ugyan
senki sem tudja őket, de azért egy intelligensebb varázshasználó
annyit megtudhat belőlük, hogy igen hatalmas és ősi istenek temploma
ez, és a Rend és Fény princípiumait hivatott védeni, illetve
utalásokat találhat benne a Titkok Völgyét és Kadathot illetően.
Ezenkívül van a ládában egy térkép is a még átokmentes szigetről. (A
Nagy Mocsár helyén erdő, a püffedt gombák helyén fenyőfák, a sziklás
hegyeken dús fű, cserjék, stb.) A szálláshely nyugati falát átrágták
amaz gyilkosfarkú szőrpockok (l). Végeláthatatlan járataik a sziget
nyugati oldalában ásító barlanghoz vezetnek, meg a Lyukashegy
oldalában lévő hatalmas
Lyuk aljára, ahol a szőrpockok
szőrpockai tanyáznak. Szerencsétlen esetben a kalandorok
megjelenésére egy seregnyi özönlik elő belőlük, és időnként
utánpótlás is érkezik a járatból.
A Fény-kút csarnoka (C).
A templom többi részéhez hasonlóan falai beomlottak,
megrepedtek, és az egész helyiség leginkább egy óriás állat
barlangjára hasonlít - a Fény-kutat kivéve, melyen az évezredek mit
sem fogtak. Egy téglalap alakú, vörösesbarnás-csillámos anyagból
készült, sekély vályú ez, amely már réges-régen kiszáradt.
Legalábbis ezt hiszik az avatatlanok; valójában egy igen egyszerű
szertartás véghezvitelével a kút újra megtelik a Fény vizével,
amelynek kisugárzása
szent fénynek minősül, így a legtöbb
sötét árnyfajzat ellen hatásos. Ezenkívül pedig - ha valaki iszik
belőle - gyógyító erejű. A rituálé, amivel elő lehet csalogatni a
vizet, tulajdonképpen egy kötetlen szövegű ima: a lényeg, hogy egy
Rend vagy Fény (azaz Élet) jellemű karakter a Fényhez és annak
őreihez fohászkodjon.
A főoltár. Azaz az Idősebb
Istenek, a Rend és a Fény oltára. Alapjában véve a helyiség
sértetlen, a tizenkét hatalmas, egy-egy bámulatos jellel díszített
oszlop félelmetes erővel tartott ki az évezredek viharában.
Mindegyiken az egyik Idősebb Isten (Emmanuel, Sabaoth, Agla,
Tetragrammaton, Agyros, Otheos, Ischyos Athanatos, Jehova, Va,
Adonai, Saday és Eschereheye) jele található, s az oszlopok a
leírhatatlan erejű Idősebb Jelet fogják közre, amely még így,
évezredek elmúltával is sugározza magából a fényt, jóllehet ez már
csak egy torz vetületet az Igazinak. Ha a kalandoroknak sikerül itt
elvégezniük a Nagy Rituálét, a Jel ismét erőre kap, és Kadath itteni
kapuja örökre - legalábbis egy újabb szerencsétlen véletlen
bekövetkeztéig - bezárul. Ez tulajdonképpen a kaland
igazi
megoldása, jóllehet valószínűleg a játékosok nem tudják véghezvinni
a rituálé leírásának hiányában. (A kellékek: a kelyhek, amulettek, a
víz, stb. mondjuk mind rendelkezésre állnak.) Ha a kalandorok
tisztelettel közelítik meg a Jelet, és átadják magukat halovány
sugárzásának, már az is fél siker - ez esetben kitárulnak a templom
titkos rekeszei, s addig láthatatlan fáklyák fehér fényre lobbannak,
és ez ugyan a kapu bezárásában sem sokat segít, a démonfattyak
legyőzésében viszont annál többet. (Még az „m” jelű torlasz is
kirobban a helyéből, szabaddá téve az utat.) A gond „mindössze” az,
hogy az oltárhoz nem lehet bejutni. Azazhogy be lehet, de ez a
lehetőség igen fertelmes: az eltelt évek alatt néhány Kutakó rágta
be magát a Lyukashegy északi oldalába, s az ő járataikon át (n)
lehet bejutni az oltárba - ezek a járatok a Nagy Mocsár déli
részénél vágnak bele a hegyoldalba.
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Mindsötéti Árny |
50 |
- |
30 |
60 |
120 |
0 |
3 |
k8 |
100(L) |
110 |
Ld. a leírást! |
Iqlanquanok |
35 |
- |
35 |
70 |
125 |
0 |
2 |
k10+2 |
30(L) |
175 |
Ld. a leírást! |
II./4. A Nagy
Mocsár elfajzott fészkei
Szerte a rettegett és
feltérképezetlen Nagy Mocsárban - annak is főleg a
hegyekkel-dombokkal tarkított peremén illetve legbujább és
legocsmányabb növényi elfajzásainak környékén - számtalan földbe
vagy kőbe vájt, undorító üreg tátong. Ezek voltak egykoron a
Borzalmak Csarnokából átszökött dögök lakhelyei. Mikor az átok
lesújtott a szigetre, ezek a „lények” új erőre kaptak, és leigázták
az aquirokat - amíg a harc tartott, számtalan aquir tetemét vagy
megcsonkított, de még elő testét hurcolták be ezekbe az odvakba,
hogy ott a legförtelmesebb dolgokat műveljék velük. Ezeknek az
ocsmányságoknak eme üregek mind a mai napig őrzik nyomait, noha a
tetemek már rég elbomlottak, a démonok pedig a Titkok Völgyébe
költöztek be. Mára egykori lakhelyeiket a Nagy Mocsár gyilkos
állatvilágának tagjai sajátították ki maguknak, ám ezek a dögök nem
tettek kárt az esetleg ott felejtett aquir varázstárgyakban,
feljegyzésekben, utolsó lehelettel és vérrel a falakra írt
üzenetekben, amelyek az elképzelhetetlen brutalitásról és az aquirok
egykori jelenlétéről árulkodnak. Ha a csapat tüzetesen átkutatja a
Mocsár peremvidékét illetve belterületét, a következő gyakorisággal
bukkanhat rá ezekre az odvakra:
A peremvidéken (a
hegyek lábánál) az üregek nagyjából óránkénti gyakorisággal
fordulnak elő, de csak minden harmadikban találni valamiféle
értelmezhető jelet, a többiben Kutakók, kódi alligátorok vagy egyéb
förtelmek vertek tanyát. Az „értelmezhető jel” a következők
valamelyike lehet: valamiféle aquir varázsfegyver, talizmán, páncél,
öv, kabala. Aki egy kicsit is ért az aquirokhoz, felismeri ezeket;
egy varázshasználó pedig azt is, hogy a tárgyak aurája furamód torz,
kettős - aquir és Kecske-féle - hatalom kavarog benne. Aki ezeket a
tárgyakat használni kezdi, azon úrrá lesz az átok: hogy ez miben
teljesedik ki, azt a mindenkori KM-re bízom, irányelvek: a karakter
nem akar és nem tud megválni az illető tárgytól, jellemtorzuláson
megy keresztül, és ha társai nem segítenek neki valahogy, rövid időn
belül teljesen megőrül, meghal, vagy szelleme átalakul valami
mássá. Ha egy varázshasználó valamilyen módon ezekről a
tárgyakról lemossa az átkot, akkor rendesen használhatóak, bár aquir
erejükből is elveszik valamennyi.
A belső területeken
(a Gennytó körül) a démonodúk legtöbbje a puha, iszapos, dudvás
talaj alatt terül el, és vérszomjas indákkal benőtt, férgektől
hemzsegő lyukszerűség a bejáratuk. Ezekre a területekre még a
Kutakók is csak ritkán merészkednek, a tó alatti kiterjedt
barlangrendszerben pedig a démonokon, a szerencsétlenül járt
aquirokon és az azóta kitenyészett férgeken kívül még soha nem
fordult meg senki. Mindazonáltal éppen emiatt ezekben a rút
üregekben lehet értékes információkra bukkanni - az elhurcolt
aquirok nemesebb példányait a démonok ide zsuppolták be, hogy aztán
elvégezzék rajtuk irtózatos szertartásaikat, a nyomok
eltakarításával pedig - érthetően - nem sokat törődtek. Ebből
kifolyólag némi szerencsével a hős kalandorok megtalálhatják itt az
aquirok szigeten tett látogatásának egész történetét egy aquir
krónikás könyvben, ami még a fal építésének és végül a démonokkal
való lepaktálásnak a históriáját is őrzi - képekkel illusztrálva,
így kisebb-nagyobb erőfeszítésekkel hozzávetőlegesen megfejthető, mi
is történt valójában. (Persze egy csupa ostoba harcosból álló csapat
erre nem képes.) Mivel a barlangokban csak az óriási férgek
tartózkodnak manapság - ezek mibenlétét szintén a mindenkori KM-re
bízom -, a könyv, még ha igen nehezen is, de megszerezhető. Ezáltal
végre fény derülhet rá, hogy mi is a Titkok Völgye valójában, és
elkezdődhetnek az előkészületek a démonok elleni
harcra.
II./5. A kőmanók birodalma (A
Bazaltóriás-barlangok)
Ez idáig még nem esett szó a
kőmanókról, akik immár másfél évezrede vívják elkeseredett
harcukat a Nagy Vulkán tűzkobráival, s a
Bazaltóriásról is
csak futtában emlékeztünk meg, aki a Nagy Vulkán üregeiben él. Nos,
eljött az idő: az a csapat, amelyik a Titkok Völgyét valamilyen
oknál fogva a sziget északkeleti részén elterülő sziklás homokpartok
felől próbálja megközelíteni, menthetetlenül belekeveredik ebbe a
fura, groteszk háborúba - s mindez egyfajta mellékszálként is
tekinthető.
Okok, amelyek miatt a csapat keletről
próbálkozna:
Nem akaródzott nekik felhajózni az állandóan ködös,
mocsaras folyón.
Nem kívánkoztak be a Nagy Mocsárba, így még alig
tudnak valamit a Titkok Völgyéről, s ez az útvonal szimpatikusabbnak
tűnt.
A Nagy Vulkánon és az attól északra elterülő Két Forrás
Hegyén át akarták megközelíteni a Völgyet, de útjukat állta a Nagy
Folyó ott eredő mellékágában élő iszonyatos
Kutakó - ez a
kőmanókkal van szövetségben -, így kelet irányú kerülést
választottak a vulkán északi lábán át.
A kőmanók birodalmát
és a Nagy Vulkánt (azaz a tűzkobrák birodalmát) egy 4-5 méter
széles, 10-15 méter mély, elemi forróságú lávával „kecsegtető”
szakadék választja el egymástól, s ez a halálos szurdok egészen a
Két Forrás Hegyének irdatlanul meredek lábáig fut, így megkerülni
nem lehet. Egyes részein viszont csak 2-3 méter széles, itt
könnyűszerrel át lehet ugrani; néhány tűzkobra ugyan megnehezítheti
az átkelést, ám ezek elől könnyen el lehet menekülni, mert eléggé
lomha jószágok. (Sebességük mindössze 50 méter/kör; egy 12-es
gyorsasággal már le lehet rázni őket, a lávafolyón túlra ugyanis
csak kelletlenül követik a betolakodókat, s végül vissza is
fordulnak még a köves homokpart előtt.) Így juthatnak el a
kalandorok a sziklás homokpartra (hacsak nem csónakkal jöttek
Zátonyvárosból), amely egy nagyjából fél mérföld széles sávként
húzódik végig a sziget északkeleti részén, s nyugati peremén a
tűsziklák sorakoznak, keletről pedig a tenger mossa. A vulkánon való
átkelés fáradalmainak kipihenésére alkalmas helynek tűnik ez: sehol
egy lélek, csak homok, és imitt-amott kisebb nagyobb sziklák; azt
nem sejthetik, hogy a lábuk alatt - és a Két Forrás Hegye alatt is!
- ördögi kis lények tanyáznak, akik már észrevették őket, és az első
adandó alkalommal akcióba is lépnek.
Mivel a vulkánon való
átkelés alaposan megviselte a kalandorok állóképességét és
egészségét, nem botorság feltételezni, hogy végre pihenni fognak a
friss levegőn, akár nappal legyen, akár éjszaka; a jobb passzban
lévő karakterek talán elsétálnak néhány száz métert, felderítés
céljából, egyesek elalszanak, elalélnak a kimerültségtől -
akárhogyan is, intézze úgy a KM, hogy
egyikük hirtelen
eltűnjön. Nem más történt, minthogy a kőmanók előmásztak egyik
üregükből - ezeket a homokban fekvő sziklák rejtik -, s elrabolták.
Ha a kalandorok elég ügyesek, rájönnek, nagyjából mi történt, és
utána indulnak valamelyik lejáraton keresztül (ezek a térképen
x-szel vannak jelölve), vagy kicsivel később rájuk támadnak a manók,
igen nagy létszámban, és rabul ejtik (nem megölik!) őket. További
linearitást azonban senkire sem akarok ráerőltetni, álljék hát itt a
kőmanók birodalmának nyers leírása, s minden KM tegyen a saját
belátása szerint.
A homokpart alatti üregek. Teljesen
természetszerű, egyenetlen vájatok ezek, melyek fel s alá
kanyarognak, egymásba bele-belefutva, 20-50 méter mélységig. Az
x-szel jelölt helyeken meredek tárnák nyúlnak fel a felszínig,
kijáratukat a parton található nagyobb kövek rejtik. Ezeken a
göcsörtös lyukakon át merészkednek elő a kőmanók, hogy élőlényeket
ejtsenek foglyul, illetve hogy néhanapján a nagy lávafolyó közelébe
merészkedjenek felderítés céljából. Mindazonáltal ezek az üregek
ennél még sokkal fontosabb feladatot is betöltenek: itt „születnek”
a kőmanók. A tenger vize, amely keletről átitatja a sziklák
repedéseit, kimos azokból bizonyos anyagokat, illetve lerak némi
különleges sót, s ennek köszönhetően jön létre az a kőfajta, amely
megfelelő körülmények között kőmanóvá fejlődhet. Ezeket a megfelelő
körülményeket részben a kőmanók ellenőrzik és biztosítják, úgymond
„keltető-sziklákat” tartanak fönt szerte az üregekben (c, illetve
minden vonalka a falban). Az újszülött kőmanók 50-70 cm magasak és
igen amorf, még szilánkos dögök, csak későbbi gondozás során veszik
fel normális alakjukat. A keltető-sziklákból végszükség (értsd:
harci helyzet v. szökési kísérlet) esetén a még „embrió” fázisban
lévő manókat is elő tudják hívni - mindegyikből 3-at, 4-et -, hogy
erősítést nyerjenek.
A lépcső. A homokpart alatti
üregeket egy csaknem másfél mérföld hosszú lépcső köti össze a Két
Forrás Hegyében lévő manó-birodalommal - ez a lépcső természetesen
felfelé vezet, be a hegy karsztvizes gyomrába. Az utolsó ötven
méteren éles fordulatot vesz, kitágul, s beletorkollik a
„trónterembe” (A). Még a fordulatnál van egy furcsa nyiladék is a
falban, ez táplálkozási helyül szolgál a manóknak - rendre követ
esznek -, de mint ilyen, korántsem olyan kemény, mint a többi fal, s
nagyon nagy erővel szinte már-már áttörhető.
A trónterem
(A). Nagyjából 50 méter átmérőjű, mesterségesen kimunkált
helyiség; csak 2-3 méter magas, és ez a roppant kiterjedésével
szöges ellentétben álló tény igencsak furcsa hatást kölcsönöz neki.
Körben oszlopok állnak, tömzsi kődarabok; a trón ugyancsak kőből
van, de valamiféle csillámló anyag is keveredik benne, talán
valamiféle kristály. Észak felé a „h” folyosón az idősebb kőmanók
lakhelyére érünk, akik egyben az elit katonáknak is számítanak.
(Fontos megjegyzés: a kőmanók különleges formájú és színű köveken,
kövületeken kívül semmi mást nem gyűjtenek, még a megölt állatok és
emberek csontjait, felszerelését is bedobják a folyóba, amely azokat
menthetetlenül kisodorja az óceánba.) Ettől a folyosótól nyugatra
nyílik a
magas terem (i), melynek talapzata fokozatosan
emelkedik, majd végül az „a” jelű lépcső, amely jó fél mérföld
magasra visz fel, kivezet a „b” sziklapárkányra: ez a Két Forrás
Hegyének északi oldalában van, és tiszta lelátás nyílik róla a
Titkok Völgyébe. (Tisztán látni a mindent átható, vibráló
sötétséget…) A trónus mögött egy böszme nagy kő zárja el az utat a
Kutakók barlangja felé, és bár ezek a lények nem veszélyesek a
kőmanókra, a trón mögött mindig állnak őrök, hogy vigyázzák a király
biztonságát ebből az irányból is.
A küzdőtér (B). A
trónteremtől csupán négy oszlop választja el ezt a majdnem
ugyanakkora helyiséget, ahol a kőmanók az elfogott állatokat és
kalandorokat gladiátorküzdelmekre szokták kényszeríteni, s jót
mulatnak a halálos viadalokon, tudniillik nagyon murisnak tartják a
vért, mint olyat. A küzdőteret délről már a barlangi folyó vize
mossa, amely javarészt a Két Forrásból szivárog be, persze nem
véletlenül: a kőmanók a vizet használják - mint egyetlen valóban
hatásos eszközt - a tűzkobrák elleni védelemre és támadásra. Végig a
folyóparton sorakoznak az átlagos kőmanók élő- és zabáló-helyei (f)
is. Összesen körülbelül 25-30 kőmanó él a birodalomban; nem mintha
túlságosan halandóak lennének, de a fiatalokat általában megeszik az
öregek, s így a számuk csak lassan emelkedik - többet adnak a már
igazán „életképesek” erejének ápolására. Egy átlagos kőmanó 130-150
centiméter magas, s majdnem ugyanilyen széles; megjelenésükben
leginkább egy tömzsi sziklagólemre hasonlítanak. Szemük, fülük,
orruk nincs - másként érzékelnek -, végtagjaikon pedig csak két
ujjuk van. Ütéseik borzalmasan erősek, főleg az elit harcosaiké,
akik ki is hegyezik ujjaikat, így szúrni, vágni is tudnak velük. Az
elemi mágiára majdnem teljesen immunisak, mentális pajzsuk pedig egy
jó 15-20-as.
A kőmanók titka. Az első kőmanók
természetesen - a tűzkobrákhoz hasonlóan - szintén Shub-Niggurath
átka nyomán jöttek létre, de nem sokkal ezután egy egészen másik erő
szervezte őket birodalommá: egy aquir. Ő még a mai napig is köztük
él, az elrejtett „g” helyiségben, s innen irányítja telepátiával az
összes manót. A kőmanók természetesen nem éreznek fájdalmat, s nincs
asztráljuk sem, mentáltestüket viszont ez az aquir hozza létre és
táplálja energiával. A manóknak van különálló öntudatuk, de mesterük
bármikor képes felülírni ezt saját akaratával, ha ennek szükségét
látja. A manók a foglyul ejtett és leölt élőlényekkel táplálják őt.
Ez az aquir egyébként már halálosan unja az egészet, öröme mindössze
a viadalokban és a tűzkobrák elleni háborúban teljesedik ki; ha
tehát a kalandorok bejutnak hozzá, szívesen eltársalog velük, s
talán elárulja nekik, hogy az aquir fővezért - feljegyzéseivel
együtt - a démonok annak idején a Nagy Mocsár retkes közepébe
vitték. Persze ezek után szívesen megöleti őket, mint mindenki
mást.
A börtön (e). A manók itt szállásolják el a
leendő gladiátorokat, túl a gázlón, amely biztonságot nyújt nekik a
tűzkobrák elől. Általában csak egy-két korcsabb manó vigyáz a
foglyokra - ilyen közel a Bazaltóriás barlangjához (C) és a
vulkánjáratok bejáratához (D) ezt senki más nem vállalná
el.
A kőmanók és a tűzkobrák háborúja a Víz és a Tűz
párharcában teljesedik ki. A tűzkobrák igyekszenek egyre több és
több barlangot megolvasztani és elárasztani magmával, amelyben még a
böszme kőmanók is könnyűszerrel feloldódnak, amazok pedig a Víz
segítségével igyekeznek visszaszorítani és elpusztítani a
tűzkobrákat - így léptek szövetségre a Kutakókkal is, akik ráadásul
még zsákmányállatokkal is szolgálnak alkalmasint. A magányosan élő
hatalmas Bazaltóriás
pártatlan teremtmény: neki már nem
árthat sem a Tűz, sem a Víz; mindkét fél retteg tőle és tiszteli őt.
Mivel ő sem élőlényekkel táplálkozik (hanem kőmanókkal és
tűzkobrákkal), esetleg a kalandorok is válthatnak vele néhány
értelmes szót… (A „d” út kivezet a szabadba.)
Lény |
Ép |
Fp |
KÉ |
TÉ |
VÉ |
SFÉ |
T/k |
Sebzés |
Sebesség |
TP |
Speciális |
Ifjú kőmanó |
15 |
- |
35 |
60 |
115 |
2 |
3 |
k6 |
40(S) |
50 |
Ld. a leírást! |
Kőmanó |
20 |
- |
30 |
65 |
100 |
3 |
3 |
k4+2 |
50(S) |
65 |
Ld. a leírást! |
Elit kőmanó |
35 |
- |
25 |
70 |
85 |
4 |
2 |
k12 |
60(S) |
90 |
Ld. a leírást! |
A Bazaltóriás |
145 |
- |
40 |
100 |
65 |
6 |
2 |
k12+4 |
120(S) |
350 |
Ld. a leírást! |
_elemei/_komanok.jpg)
Kőmanók - Kattints a képre
_elemei/_fenytemplom.jpg)
Fénytemplom - Kattints a képre
_elemei/_zatonyvaros.jpg)
Zátonyváros- Kattints a képre
_elemei/_sziget.jpg)
Sziget- Kattints a képre
(2002. november 11.)
Hozzászólások megjelenitése, elrejtése
[kikapcsol] |