A Madarak Szigete - modul (
Mesélőknek)
Thusor_JK
");
-->
Az
alábbi kaland dél-yneven játszódik, és 2-4 tapasztalati szintű
karaktereknek szólA történet tulajdonképpen folytatása a
Kísértetjárta házban esett kalandoknak, ezért célszerű, ha ugyanaz a
KM meséli a játékosoknak, akik ugyanazokkal a karakterekkel
játszanak. Ha netán a játékosok nem játszották volna a Kísértetjárta
házat, célszerű előbb azt a kalandot megoldaniuk. Ám, mivel nem
szerves része a cselekménynek, a KM dönthet úgy is, hogy kihagyja
ezt az előzményt ekkor azonban neki kell gondoskodni arról, hogy a
kalandozók megismerjék megbízójukat, Desmodust.
A játékosok,
visszatérve Tham Cardiff elátkozott házából, néhány napra
megpihennek Pyarron városában, és élvezik előző kalandjuk
gyümölcseit. Ez alatt a néhány nap alatt megtehetnek minden
olyasmit, amire a város és az idő lehetőséget ad: készíttethetnek
maguknak ruhát, fegyvert, dorbézolhatnak, hódolhatnak
szenvedélyeiknek, stb. Arra, hogy új Képzettséget tanuljanak, netán
Tapasztalati Szintet lépjenek, csak abban az esetben van idejük, ha
a KM is úgy akarja, és meghosszabbítja a pihenőt. A néhány gondtalan
nap után Desmodus, előző megbízójuk újból felkeresi a társaságot.
Megjelenése, érkezése és modora most is ugyanolyan tiszteletet
parancsoló, mint korábban. Amint belép a fogadóba, ahol a karakterek
éppen tartózkodnak, pillanatnyi habozás nélkül, határozottan indul a
kalandozók asztala felé. Kérés nélkül ül le, mintha csak az övé
volna az egész ivó, és nyomban megszólítja a
karaktereket:
"Uraim (és természetesen Hölgyeim), a múltkori
sikeres szolgálat meggyőzött afelől, hogy a jövőben is gyümölcsöző
lehet együttműködésünk. Mint arra minden bizonnyal emlékeztek, a
múlt alkalommal egy térképrészlet megszerzésére kértelek fel
titeket. Azóta alaposan áttanulmányoztam ezt a bizonyos
papírdarabot, és néhány igen érdekes következtetést vontam le."
Itt egy kis hatásszünetet tart, várva a karakterek
reakcióit, érdeklődését. Akár rákérdeznek, akár nem, ő
folytatja.
"Az említett térképrészlet a Keleti-óceán
partvidékének és szigetvilágának egy darabját ábrázolja, különös
tekintettel egy bizonyos szigetre. Mint kutatásaimból világossá
vált, ezen a szigeten jelentősebb összeget képviselő kincset rejtett
el valaki. A feladat ez alkalommal eme kincs felkutatása lenne...
amennyiben vállaljátok, urak (hölgyek)."
Itt ismét vár, hogy a
kalandozók beleegyezzenek ajánlatába, de legalábbis tovább
érdeklődjenek a küldetés iránt. Az egyes kérdésekre az alábbiak
szerint válaszol, ha senki sem kérdezi meg, akkor magától mondja
el:
"A kincsből természetesen ti is részesültök. A teljes
érték harminc százalékát ajánlom." A játékosok valószínűleg
alkudoznak, ezért Desmodus hajlandó akár ötven-ötven százalékig is
elmenni, de ettől kezdve hajthatatlan marad.
"A garancia
arra, hogy nem távoztok a teljes vagyonnal, egy-egy hajtincsetek
lesz. Ezt hagyjátok itt nekem visszatérésetek fejében. Ez számomra
elég."
"Ne is gondoljátok, hogy saját szakállatokra
megtalálhatjátok a kincset. Ez még a térképrészlet birtokában is
szinte lehetetlen feladat, mivel azon csak az szerepel, melyik
szigeten található a kincs, de hogy azon belül hol, azt még én magam
sem tudom. Tudok azonban egyet s mást, ami segíthet a
megtalálásában."
Ha a játékosok hajlanak az egyezségre, Desmodus
gondosan elteszi egy-egy fürt hajukat, átnyújtja nekik a
térképrészletet, és belekezd további mondandójába.
"A kincset
egy dzsad származású kalóz ásta el azon a szigeten, hozzávetőleg
tíz-tizenöt évvel ezelőtt. Az illetőt Kaffar Dzsidhma-nak hívták, és
a Gályák tengerén mindenütt rettegték nevét. Egy napon, mintha csak
közelgő halálát érezte volna meg, felhalmozott kincseit elrejtette a
Madarak szigetén, ezen az aprócska, lakatlan szigeten, s
végrendeletében leírta a kincs helyét. Nem sokkal ezután egy tengeri
ütközetben kilehelte lelkét. A végrendelet fele - a térkép - már a
kezemben van, a másik fél hollétéről azonban sejtelmem sincs. Eddigi
kutatásaim alapján feltételezem, hogy Pyarronban lehet, ez azonban
korántsem bizonyos. A hiányzó darab, azután pedig a kincs
felkutatása lesz a feladat."
Ezzel Desmodus elköszön és
távozik, ahogy jött. Emlékeztetőül: sem harcban, sem mágikus
módszerekkel nem tudnak ártani megbízójuknak mint KM, minden
körülmények között kerüld el ennek
lehetőségét.
Háttértörténet
Kaffar Dzsidhma
al Abadana emirátusban született, egy befolyásos sejk fattyú
gyermekeként. A sejk egyike volt a tisztavérű jann-eknek, akik az
emírségben a hatalmat birtokolták, de mivel ágyasa dzsad nő volt,
fia félvérnek született, s a jann-ek kitagadták maguk közül.
Tisztavérűként az emír halála után talán még a trónra is komoly
esélye lett volna, de így örülhetett, ha apja vagyonából legalább
egy kis részt megkapott. Ez persze az ifjú, lázadó lelkű Kaffarnak
nem tetszett, ezért elhagyta szülőföldjét. Sok kaland és sok
megpróbáltatás után embereket gyűjtött maga köré, és kalózkodásra
adta a fejét. A Gályák-tengerén hamarosan mindenütt megismerték a
nevét, hírhedt kalóz vált belőle. Arról volt nevezetes, hogy a dzsad
hajókat különös kegyetlenséggel támadta meg, és ha egy jann-t talált
a fedélzetén, azt minden esetben saját kezűleg mészárolta le. Már
elég tekintélyes vagyont harácsolt össze, amikor egy hirtelen
ötlettől vezérelve, az egészet elrejtette a Madarak szigetén. Csak
néhány megbízható emberével ment oda, akik titoktartást esküdtek
neki. Végrendeletet is írt, melyben minden vagyonát egyik,
Pyarronban élő törvénytelen fiára hagyta - de ami fontosabb,
részletesen leírta neki, hol találhatja meg a kincseket. Mintha csak
megérezte volna, hogy evilági léte végéhez közelít néhány hónapra rá
szembe találta magát Abadana flottájával. Nem volt menekvés. Kaffar
és kalózai mind ott pusztultak, hajójuk azóta is a tenger fenekén
nyugszik. Azt azonban senki sem sejtette, hogy a végrendelet nem
veszett hullámsírba. Senki, míg Desmodus fel nem figyelt rá...
A halott kalóz kincse
A játékosok dolga, hogy
a kincset a Madarak szigetén megtalálják - ehhez azonban tudniuk
kell, hol keressék. A rejtély megoldása Pyarronban van, ha nem ott
próbálkoznának, néhány sugallattal tereld őket a helyes útra. Az
alábbiakban szerepelnek mindazok az adatok, amelyekkel a nyomozás
során a játékosok találkozhatnak. Nem fontos, hogy minden egyes
információ a birtokukban legyen, de itt a teljesség kedvéért szinte
minden lehetséges út szerepel. Ha a játékosok mégis valami
olyasmivel állnának elő, amire nem találsz magyarázatot az
alábbiakban, akkor a leírt adatok és a háttértörténet alapján Te
magad találd ki, milyen szerencsével járnak a karakterek.
A Hajósok céhe
A céh épülete a kikötőben áll,
magas, díszes épülete messziről felismerhető a homlokzatát ékítő
színes címerpajzsról. Odabent főleg irodák találhatók: minden
valamire való hajósnak van itt egy szobája, ahol üzleti ügyeit
intézheti, hiszen aki a tengeren akar szállítani valamit, az ide jön
hajót bérelni.
Ha a játékosok itt próbálnak szerencsét, az
ajtónálló útbaigazítja őket. Amennyiben csak egyszerűen
kérdezősködnek, az őr az egyik kereskedőhöz küldi őket. Ha
kérdésüknek 1-2 ezüst nyomatékot is adnak, készségesen vezeti a
társaságot a céhmesterhez.
A kereskedő hallott annakidején Kaffar
Dzsidhmaról és azt is tudja, hogy meghalt. A kincsről vagy a
végrendeletről nem hallott, annyit azonban segít, hogy Kaffar is,
mint sok más kalóz, nagy nőcsábász hírében állt. Nőkben is főleg a
dzsadokat kedvelte. E kapcsolataiból minden bizonnyal születtek
gyermekei. Könnyen lehet, hogy az egyik utódjára hagyományozta
vagyonát.
A céhmester természetesen minden fenti információt
ismer, ezenfelül azt is tudja, hogy itt Új-Pyarron építése előtt is
volt már település, amit a pyarroniak gyakorlatilag teljesen
átalakítottak. Az előző város azonban egyike volt Kaffar kedvelt
rejtekhelyeinek. Ha valami gond akadt, gyakran húzta meg magát itt.
Meg aztán, Pyarron építése is remek üzlet lehetett egy kalóz
számára, hiszen a város már épül, lakói vannak, közrendje, őrsége
azonban még nem az igazi. Rablásra, lopásra sohasem vetemedett ezen
a földön, ám rendkívül jó orgazda-hálózatot tartott fenn. Ezek
hollétéről illetve kilétéről azonban ma már senki sem tud.
Ha
a játékosok alaposan körültekintenek a Hajósok céhének épületében,
felfedezhetik, hogy bár az ajtókon szereplő réztáblák szinte
mindegyike pyarroni kereskedő nevét jelzi, akad egy, amelyen az
Abdul Dabih név szerepel. A kereskedő éppen nem tartózkodik a
szobájában, de ha megvárják, valóban olajbarna bőrű, fekete,
hullámos hajú, sötét tekintetű dzsaddal állnak szemben. Öltözete
teljes egészében a pyarroni divatot követi, annak is az előkelőbb
változatát. Ha Kaffar Dzsidhmaról faggatják, még annyit sem hajlandó
elárulni, amennyit a fent leírt kereskedő, a beszélgetés alatt
azonban végig furcsa, fürkésző tekintettel méregeti a karaktereket.
Hacsak teheti, arra tereli a szót, hogy tulajdonképpen mit is
akarnak Kaffartól, illetve örökösétől. Ha kölcsönösen nem tudnak
kihúzni egymásból semmiféle információt, Dabih elbúcsúzik a
kalandozóktól. (Abdul Dabih egyébként mindenben a később leírtak
szerint fog cselekedni.)
A Szürkecsukjások
klánja
Pyarron alvilágában meghatározó szereplő a
Szürkecsuklyások klánja. Nem is csoda, hisz' ez a tolvajszervezet
szinte egész Dél-Ynevre kiterjeszti hatalmát. Valójában a pyarroni
tolvajklán csak igen gyenge szálakkal kötődik a shadoni központhoz,
főleg a távolság miatt. Esetükben a térkapu nem mindig járható út,
hiszen ott igen szigorú az ellenőrzés.
Ha a karakterek közül
netán valaki a Szürkecsuklyások közé tartozna, az természetesen
tudja, hol találja a klánt, és gyakorlatilag minden információhoz
hozzáfér. Ha ne adj' isten viszont valaki a Kobrák klánjának tagja,
az jobban teszi, ha mélyen hallgat erről.
A városban némi
utánjárással és kenőpénzzel fel tudják venni a kapcsolatot a
Szürkecsuklyásokkal. Persze, a központjukat nem találják meg, ám ha
a kalandozók eleget kérdezősködnek, a klán elküldi egy emberét, hogy
kiderítse, mit akarnak az idegenek. A fogadóban egy tolvaj lép az
asztalukhoz. "Enyves" néven mutatkozik be, és megkérdi a
karaktereket, ugyan mi dolguk a klánnal.
Ha a játékosok
elmondják, mit akarnak, vagy legalább hihető történetet alkotnak,
Enyves közli a feltételeit: Általános információ 5-10 ezüst, ha
hasznot is hajt (pl. betörés itt, Pyarronban), akkor a zsákmány
25%-a. Ezek a klán törvényei, s persze megvannak a maga eszközei,
hogy be is tartassa őket. Amennyiben a játékosok hajlandóak
beleegyezni a szabott feltételekbe, Enyves elmondja, amit tud, és 7
ezüstöt kér fizetségül. Beszélgetés közben természetesen ő is
megpróbál minél több részletet kihúzni a
karakterekből.
A matróz
Az Enyves által
megnevezett matróz valóban Kaffar Dzsidhma hajóján szolgált egy
darabig, de egy rajtaütésnél megsérült, és parton kellett maradnia.
Tulajdonképpen ennek köszönheti az életét, mivel társai egytől-egyig
odavesztek az Abadana flottája ellen vívott ütközetben. A matróz nem
tudja, hol a kincs, azt azonban igen, hogy Kaffar egyik kedves
gyermeke itt él Pyarronban. Ennél többet csak akkor hajlandó
elárulni, ha kellő mennyiségű ezüsttel (2-4) megoldják a nyelvét. Az
illetőt Abdul Dabihnak hívják, jómódú hajós kereskedő, vagy
legalábbis ezt állítja magáról. Valóban tagja a hajósok céhének,
kereskedik is, fő jövedelemforrása azonban - apja nyomdokain - a
kalózkodás. Hajói többnyire Pyarrontól távol működnek, így az itteni
hatóságok keveset tudnak kétes üzelmeiről. Abdul Dabih az előkelő
negyedben, egy dzsad stílusban épült házban lakik.
Enyves
Kaszt: Tolvaj
Szint: 4
Faj: Ember (
pyarroni )
Jellem: Káosz
Vallás: pyarroni ( noir )
Képességek
Erő: 13
Állóképesség: 13
Gyorsaság:
12
Ügyesség: 14
Egészség: 14
Szépség: 14
Intelligencia: 16
Akaraterő: 15
Asztrál: 14
Műveltség: 11
Harcértékek*
Kezdeményező Érték:
18/28/28 ( alap/tőr/ököl )
Támadó Érték: 35/43/39
Védő
Érték: 93/95/94
Célzó Érték: 14
Életerő-pont: 8
Fájdalomtűrés-pont: 45
Pszi: Pyarroni módszer Af
Szint: 4
Pszi-pont: 19
Statikus pajzsok: Asztrál
33
Mentál 33
Képzettségek Fok/%
fegyverhasználat (tőr, rövidkard) Af
2 Nyelvismeret(
shadoni,dzsad, erv,) 3,2,
Ökölharc Mf
Lovaglás Af
Álcázás Af
Pszi Af
Fegyverdobás (tőr) Af
Értékbecslés Af
Kocsmai verekedés Mf
Kötelekből
szabadulás Af
Csomózás Af
Hátbaszúrás Af
Mászás
74%
Esés 44%
Zárnyitás 54%
Ugrás 39%
Lopózás
59%
Rejtőzködés 44%
Kötéltánc 54%
Zsebmetszés
64%
Csapdafelfedezés 53%
Csapdafelfedezés 43%
Enyves a
Szürkecsuklyások klánjának egyik fontos tisztségviselője Pyarronban.
Ismeri a Kaffarról szóló történeteket, de a karaktereknek csak pénz
fejében hajlandó segíteni. Kaffar örökösét ugyan nem ismeri, de
ismer egy matrózt, aki valaha a kalózvezér hajóján szolgált, most
pedig a városban él (lásd fent). Ha a játékosok be akarnak törni
Dabih házába, Enyvesen keresztül igen jó segítséget kaphatnak: a
zsákmány 25%-ának fejében hozzájutnak a ház alaprajzához. Ha a
karakterek elég sokat elárulnak valódi céljaikról, Enyves
megpróbálja maga megszerezni a kincset, mégpedig úgy, hogy megvárja,
míg a társaság összegyűjt minden lényeges információt, majd ellopja
tőlük a térképet és a végrendeletet. Kizárólag szolíd módszerekkel
dolgozik, az erőszak nem kenyere.
Abdul
Dahib
Kaszt: Kalóz (harcos)
Szint: 5
Faj: Ember (
dzsad-jann félvér ))
Jellem: Káosz
Vallás: dzsad (Galradzsa
)
Képességek
Erő: 17
Állóképesség: 17
Gyorsaság:
16
Ügyesség: 14
Egészség: 18
Szépség: 10
Intelligencia: 13
Akaraterő: 11
Asztrál: 15
Műveltség: 12
Harcértékek*
Kezdeményező Érték: 19/35
( handzsár )
Támadó Érték: 60/84
Védő Érték: 117/142
Célzó Érték: 4
Életerő-pont: 15
Fájdalomtűrés-pont: 61
Képzettségek Fok/%
fegyverhasználat (tőr,) Af
Handzsár 3,2,
Jann szablya Mf
Úszás Mf
Futás Af
Mászás 19%
Esés 24%
Ugrás 14%
Ökölharc Af
Hadvezetés (tengeren) Af
Írás/olvasás Af
Térképészet
Af
Időjóslás Af
Hajózás Mf
Csomózás Mf
Asztrális és
mentális behatások ellen amulettet visel, mely saját értékeit
20E-vel növeli.
Abdul Dabih Kaffar Dzsidhma legkedvesebb
gyermeke és örököse. Pyarronban, az előkelő negyedben él, és
tisztességtelen kalóz-ügyeit a becsületes kereskedő álcája mögé
rejti. Külön irodája van a hajósok céhében. A Szürkecsuklyásokkal
nem tart fenn kapcsolatot, mivel tevékenységi köre messze esik a
várostól és a szárazföldtől.
Anyja közönséges örömlány volt,
apját nem nagyon ismerte, mégis ő örökölte hatalmas vagyonát. A
vagyonnal azonban mit sem tud kezdeni, mivel sejtelme sincs róla,
hol található. A végrendelet ugyan nála van, a térképrészlet
viszont, ami alapján a Madarak szigetét meg lehetne találni, nincs a
birtokában. Gyermekkora óta minden vágya, hogy apja nyomdokaiba
lépjen, és övé legyen a hírhedt kalóz minden kincse. Erre eddig nem
volt lehetőség ha azonban a karakterek felkeresik őt, netán a
Hajósok céhében érdeklődnek utána, minden bizonnyal gyanút fog.
Hacsak a játékosok nem találnak ki valami jól hangzó, hihető
mesét, Dabih rá fog jönni, hogy náluk van a hiányzó térkép, és meg
akarják szerezni tőle a végrendeletet.
Ha a karakterekkel
beszél, letagadja, hogy ismerte volna Kaffart, azt meg különösen,
hogy az örököse lenne. Végig kitart amellett, hogy ő szolíd
kereskedő, aki csak a megbízhatatlan mendemondákból ismeri a hírhedt
kalózt.
Amint elválnak tőle a kalandozók, azonnal rájuk
uszítja embereit, hogy szerezzék meg az idegenektől a térképet.
Parancsa úgy szól, először derítsék ki, hol a térkép, győződjenek
meg róla, hogy nincs-e másolata, aztán lopják el, és a másolatokat
semmisítsék meg. Ha megoldható, ne öljék meg a kalandozókat, az csak
bonyodalmat okozna ha azonban nincs más mód, el is tehetik őket láb
alól. Dabih emberei dzsadok, handzsárt forgatnak KÉ 26 TÉ 48 VÉ 107
Ép 10 Fp 27 Bátorság 13. Összesen hatan vannak, de általában
ketten-hárman járnak együtt.
A végrendeletet Dabih a házában
őrzi, egy vasalt szekrényben. Minden fontos irata, pénze itt
található. Éjjel a házat hat ember őrzi, értékeik a fentiekhez
hasonlóak. A ház maga nem túl nagy, azonban lényeges segítség, ha a
karakterek a Szürkecsuklyásoktól megszerzik az alaprajzot (lásd
mellékelt vázlat). Dabih házán az ablakok rácsozottak, a falak a
Pyarronban általában használt fehér gránitból épültek. A
végrendeletet tartalmazó szekrény az emeleten, Dabih
dolgozószobájában található. A házat őrző emberek a kertben
helyezkednek el, a ház körül.
A végrendelet szövege
jellegzetesen dzsad megfogalmazású. Írója mindvégig képekben beszél,
semmit sem mond ki nyíltan.
"Ne hidd, hogy e világtól
válni félek,
hogy lelkemmel sötétbe szállni félek.
Mind nem
riaszt, hisz elpusztulni: törvény.
Mert nem tudtam jó úton járni:
félek.
Tudod, hogy öröködből részesülsz majd,
Ha titkok
függönye mögé kerülsz majd.
Igyál, hisz nem tudod honnan
fakadtál,
Vigadj, hisz nem tudod, hová merülsz
majd.
Megfordított gyertyák alatt,
Ahol a kék függöny
hasad,
Belép csodálatos csapat,
Minden titkok
felfénylenek
Galradzsa vigyázzon utadon már,
Keresd a kincset,
hol madár se jár!"
Dabih maga sem tudja, pontosan mit is
jelentenek a verssorok, de úgy gondolja, a térkép majd segít a
rejtély megoldásában.
Ha Dabih megszerzi a térképet,
leggyorsabb hajójával indul a kincs felkutatására. Próbálkozása
azonban kudarcra ítéltetett, mivel a szigetre érve sem tudja
megfejteni a végrendeletet. A térkép nem jelöli a rejtek pontos
helyét, dzsadunkat pedig nem áldotta meg az ég annyi sütnivalóval,
hogy kihüvelyezze a sorok mögött megbúvó támpontokat.
A hajóút
Amikor a játékosok úgy érzik, minden
fontos információt összegyűjtöttek, útnak indulhatnak távoli céljuk
felé. Ha a kikötőben hajót próbálnak szerezni, azt találják, hogy
egyetlen bárka sem vállalkozik erre az útra. Legfeljebb a Kereskedő
Hercegségekbe vagy Shadonba juthatnak el, onnan újabb hajót kell
bérelniük. A hajó Shadonig 2k6 aranyba(!) kerül, onnan tovább 2k10
ezüst.
Amennyiben kiderítik, hogy Dabih előttük jár,
tanácsos sietniük, hiszen ők nem tudhatják, hogy a dzsad nem fogja
megtalálni a kincset. A karakterek kénytelenek átszállással utazni.
Az egyetlen hajó, ami hajlandó kihajózni velük a Keleti-óceánra a
Ravanea nevet viseli, és csöppet sem bizalomgerjesztő.
Közepes méretű, gyors járatú vitorlás, amelyről szakértő szem
megállapíthatja, hogy nem csak kereskedelemre használták.
A Madarak szigete
Végre mégiscsak megérkeznek
a kis, szubtrópusi szigetre. Legnagyobb szélessége sem nagyobb 20
km-nél. Dús növényzet borítja, nagyobb állatot azonban nem látni
rajta. Azonnal szembeötlik viszont, miről is kapta a nevét - ezer és
ezer madár sereglik mindenfelé. Nem láttak még embert, ezért nem is
félnek tőlük igazán, noha a kellő távolságot megtartják.
A
sziget maga vulkáni eredetű, erről árulkodik a közepén emelkedő
hatalmas, kúp alakú hegy. A vulkán már régen szunnyad, ám a tetejét
még nem nőtte be a növényzet. Az élet azonban nem hiányzik róla,
mert a sziklás, köves vidéket kedvelő madarak ott fészkelnek. A
növényzetet és a madarakat egy kis forrás látja el édesvízzel, ami a
hegy lábánál ered, és vékony patakként csörgedezik alá egy nagyobb
tóba, ahová egy 4-5 méteres zuhatagon át jut. Az egész sziget
teljesen érintetlennek és lakatlannak látszik. Valóban, a kalózok
óta nem is járt itt senki.
A kincs a tó mellett rejtőzik, a
vízesés alatt. Egy egészen szűk barlangnyílás indul a zuhatag
tövéből, amit azonban csak akkor lehet felfedezni, ha valaki tudja,
mit keres. Hőseinknek a végrendelet rejtelmes soraiból kell
kihámozniuk, hol is keressék az elrejtett vagyont. Véletlenül szinte
bizonyosan nem találja meg senki, mert a barlangfolyosó nagy része a
víz alatt van. Ha valaki bemászik, sikeresen vissza kell tartania a
lélegzetét 3 körön át. A hasadék végén egy tágas barlangcsarnokba
jut, amit hajdanán a magasabban álló víz vájhatott a vulkáni hamuba.
A barlangcsarnokban hatalmas láda áll, viaszosvászonnal bevonva. A
láda elmozdításához legalább két ember kell, akiknek együttes Ereje
legalább 32. A ládában Kaffar Dzsidhma összerabolt kincse hever.
Arany, ékszerek, drágakövek, egyéb értékek - összesen körülbelül 860
aranyra rúghat.
Az út hazáig
Ha a kincset
felviszik a Ravaneára, a kapitány természetesen azonnal megkérdezi,
mi van a ládában. Ha kiderül, és a kapitány nem elég lojális a
kalandozókhoz (pl. Bájolás!), akkor bizony nehéz lesz a
karaktereknek megvédeniük a zsákmányolt javakat. A kapitány és
matrózai a mesés vagyontól megrészegülve szinte mindent el fognak
követni, hogy megkaparintsák. A matrózok tizenketten vannak,
harcértékeik: KÉ 18 TÉ 57 VÉ 106 Ép Fp 34 Bátorság 11. A kapitány a
matrózaihoz hasonló harcértékekkel bír, harcolni azonban csak a
végső esetben fog. A játékosok komoly dilemma előtt állnak, mivel a
kapzsi matrózok az életükre törnek, a hajót viszont legénység nélkül
képtelenek visszanavigálni a kikötőbe - ennek a kapitány is a
tudatában van, éppen ezért (patthelyzetben) 100 aranyat akar
kizsarolni a szállítás fejében.
Ismét civilizált vidékre érve,
már könnyen találhatnak nagy kereskedelmi hajót, ami elviszi őket
Pyarronba. Itt már nem kérdezősködnek, megszokott, hogy valaki nagy
és nehéz utazóládával hajózik.
A kaland befejezése
Amint visszatérnek a fogadóba, megbízójuk felkeresi őket.
Mivel nem tudja, mennyi kincs volt eredetileg a ládában, a vagyon
felét kéri. Ha legalább 350 arany értéket adnak neki, megelégszik,
ha azonban ennél kevesebbet, gyanút fog és rosszallásának ad hangot.
Amennyiben a játékosok lennének olyan meggondolatlanok, és
megpróbálnának a teljes összeggel egérutat nyerni, Desmodus az
előrelátóan eltett hajtincsek segítségével, szimpatikus mágiával és
Asztrális-Mentális mozaikok felhasználásával jobb belátásra bírja
őket. Minden tekintetben kezeld úgy Desmodust, hogy a játékosoknak
ne legyen esélyük elmenekülni a teljes összeggel. (Figyelmedbe
ajánlom a "Vágy" mozaikot.)_
(2001. 09 06.)
Hozzászólások megjelenitése, elrejtése
[kikapcsol] |